《漫威刀锋战士》的总监表示,沉浸式模拟游戏有“一些潜力”,可以增加多人游戏的可能性。
在回应沉浸式模拟游戏传奇人物沃伦·斯佩克特的评论时,《死亡循环》和《刀锋战士》的导演丁加·巴卡巴(Dinga Bakaba)表示,多人游戏对于《耻辱》或《杀出重围》等游戏的似乎是可行的。
他解释说,关键是要确保多人游戏系统能够适应你正在开发的世界的叙事。他提供的例子是《死亡循环》,该游戏采用了一个可选的、非对称的多人游戏系统。巴卡巴还执导了《德军总部:新血脉》,该游戏将沉浸式多人游戏系统融入了MachineGames的FPS系列中。
当你只考虑一个人类玩家时,以一种适合世界的方式创建这些系统是“困难的”,巴卡巴随后又说,当你看到一个身临其境的模拟游戏时,“我们的方法是让玩家的所有行为都可信”,这就更加困难。
对于巴卡巴来说,将多个玩家锁定在一个有意义的故事中似乎是将多人游戏带入沉浸式模拟游戏的最大挑战。“与(生存游戏)区分开来”,他说,“需要特别努力来让玩家同时体验到故事情节以及选择和后果。”
“基本上,如果一个好的多人沉浸式模拟游戏的目的在于创造我们在这个哲学中所喜爱的共享体验,包括故事,我会很高兴的。”
他认为,虽然有很多多人游戏沙盒游戏允许玩家在游戏中尝试各种工具,但缺少故事是阻止它们成为沉浸式模拟游戏的原因。
有趣的是,巴卡巴指出,《博德之门3》是将这些叙事元素穿插在多人游戏中的一个特别优秀的例子。该游戏在发布时因其身临其境的 RPG 设计而受到称赞。
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