Indiana Jones und der große Kreis kratzen an meinem entehrten Juckreiz

Indiana Jones und der große Kreis kratzen an meinem entehrten Juckreiz

29. Okt. 2024

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Trailer zu „Indiana Jones and the Great Circle“ haben den Ton der Franchise auf den Punkt gebracht. Der triumphale Titelsong von John Williams, das verschmitzte Grinsen von Harrison Ford, alles untermalt vom Knall einer Peitsche und dem fernen Heulen eines Wilhelm-Schreis. Dies sind stilistische Grundpfeiler des 43 Jahre alten Franchise, das fünf Filme, eine Handvoll Spiele und eine TV-Show umfasst. Es besteht kein Zweifel daran, dass der Entwickler MachineGames das Aussehen und die Atmosphäre von Indy versteht, es bestehen jedoch Fragen zu seiner Fähigkeit, Indy einzufangenspielenals Weltenbummler. Jetzt, wo ich das Spiel ausprobiert habe, ist mir klar geworden, dass MachineGames nicht nur die Ästhetik von Indiana Jones versteht, sondern auch, was es bedeutetbeIndiana Jones. Das Ergebnis ist nicht nur für Fans der Franchise, sondern für das gesamte Adventure-Genre eine vielversprechende Aussicht.

In „The Great Circle“, das zwischen „Jäger des verlorenen Schatzes“ und „Der letzte Kreuzzug“ spielt, ist die Titelfigur ein Jahr von ihren Weltreiseabenteuern entfernt, da sie in der Zwischenzeit am fiktiven Marshall College Archäologie unterrichtet hat. Zu Beginn meiner praktischen Zeit wurde ich nicht sofort in eine große Action-Szene gedrängt, sondern konnte stattdessen als Dr. Henry Walton Jones Jr., der Professor, und nicht als Indiana Jones, der Abenteurer, herumlaufen. Dies ist ein wichtiger Unterschied, da er einen verständlicheren Ton mit der Figur und ein gleichmäßiges Tempogefühl vermittelte, das es mir ermöglichte, seine Umgebung wahrzunehmen, anstatt durch sie hindurchzulaufen – Eigenschaften, die ich während meines gesamten Lebens gerne präsent sah 90 Minuten praktische Zeit, vom Marshall College bis zur Mini-Sandbox von Gizeh.

Die Rolle des Professors Dr. Jones und nicht des Abenteurers Indiana Jones vermittelt einen bodenständigeren Ton.

Dr. Jones‘ Auszeit vom Abenteuer findet jedoch ein Ende, als er einem riesigen Eindringling gegenübersteht, dargestellt durch die bedrohliche Präsenz von Tony Todd, der ein Artefakt aus der Galerie des Colleges stiehlt und den Mist schlägt aus Jones. Nachdem ein Artefakt verschwunden ist und sein mysteriöser Dieb auf der Flucht ist, hängt Professor Jones den Tweed-Sportmantel im Tausch gegen seine braune Lederjacke und seinen Fedora auf.

Bevor ich zu einem neuen Abenteuer um die Welt aufbrach, durfte ich mehr Zeit im College verbringen, wo ich eine Seite von Indy – oder besser gesagt Dr. Jones, dem Professor – erkunden konnte, von der ich nur flüchtig gesehen hatte in den Filmen. Es blieb mir überlassen, das Chaos des Diebes aufzuräumen, Artefakte einzusammeln und sie basierend auf historischen Hinweisen wie Hieroglyphen wieder in ihre rechtmäßigen Hüllen zu legen, wie ein Umwelträtsel zu spielen und den Grundstein für die Bedeutung der Beobachtung für die kommenden Rätsel zu legen.

Durch die Ego-Perspektive des Spiels fühlte sich der Blick auf die Artefakte in Indys Händen greifbarer und eindringlicher an. Sogar die Inspektion von Indys Notizbuch – was Sie oft tun – fühlt sich nahtlos an, da er es vor Ihnen öffnet, ohne das Spiel zu unterbrechen, sodass Sie Karten und Notizen in Echtzeit betrachten können, ohne Ihren Blickwinkel zu verdecken, und so weiterhin beobachten können und in der Umgebung spazieren gehen.

MachineGames versteht nicht nur die Ästhetik von Indiana Jones, sondern auch, was es bedeutetbeIndiana Jones

Während dieser Zeit als Dr. Jones verstärkte das Spiel dieses Clark Kent/Superman-ähnliche Thema; dass Dr. Jones lediglich ein Alter Ego des überlebensgroßen Abenteurers Indiana Jones ist. Es ist ein Motiv, das später in der Vorschau auftauchte, als ein alter Freund von Indy ihn ohne Brille, Tweedanzug und Fliege nicht erkannte. Es fühlt sich gewollt an, besonders in einer bestimmten Szene, in der Indy seinen Hut aufsetzt, begleitet von den anschwellenden Tönen einer John-Williams-ähnlichen Partitur. Die Szene hatte den gleichen Effekt wie Clark Kent von Christopher Reeves, der seine Brille abnimmt und sich aufrichtet, um zu zeigen, dass er Superman ist (wasAuchenthält eine Partitur von John Williams). Es ist ein einfacher Trick, vielleicht sogar kitschig, aber effektiv genug, um mir ein Lächeln ins Gesicht zu zaubern. Es sind Momente wie dieser, die zwar klein sind, aber den launischen Geist der Figur besser einfangen, als es manchmal sogar einige seiner eigenen Filme tun. Beeindruckenderweise scheint derselbe Geist in jedem Element des Gameplays zu spüren zu sein, ganz gleich, ob man als Universitätsprofessor oder als kämpferischer Weltenforscher spielt, insbesondere im Kampf.

Trotz dieser Superman-Vergleiche ist Indiana Jones nicht unzerstörbar. Und ich habe schnell gelernt, dass es selten die beste Vorgehensweise ist, sich den Feinden von Angesicht zu Angesicht oder Faust gegen Faust zu stellen. Einerseits fühlt es sich angemessen umständlich an, Kerle mit Schlägen zu verprügeln. Es liegt eine Schwere darin, die sich befriedigend anfühlen kann, wenn man den Schlag eines Gegners abwehrt, dem dann ein ebenso lohnender, gut ausgeführter rechter Haken ins Gesicht folgen kann, der das Gesicht mit jedem Schlag immer mehr anschwillt. Andererseits fühlten sich die Kämpfe aufgrund der Ego-Perspektive oft klaustrophobisch an, was zu eher unbeholfenen Schlägereien führte, die bei der Auseinandersetzung mit mehr als einem Gegner schnell chaotisch werden können. Meine Gefühle könnten sich nach der vollständigen Veröffentlichung ändern, wenn ich in meinem eigenen Tempo spielen kann, anstatt den Druck eines Vorschau-Events zu spüren, bei dem meine Zeit mit dem Spiel begrenzt ist. Im Moment halte ich es weniger für eine Kritik, sondern eher für einen Hinweis darauf, dass es eine Lernkurve gibt, meine Grenzen als Indiana Jones zu verstehen, was mich wiederum dazu ermutigt hat, kreativer an den Kampf heranzugehen.

Zeit fürs Klopfen.

Zum Glück können die Spieler viel darüber entscheiden, wie sie an einen Kampf herangehen – oder wie sie ihnen dank des hervorragenden Stealth-Systems des Spiels ganz aus dem Weg gehen können. Nachdem ich erfahren hatte, dass ich im Nahkampf nicht der Beste war, geriet ich in den Rhythmus, Gegenstände um mich herum zu finden, sei es eine Schaufel, eine leere Flasche oder eine Gitarre, und diese zu benutzen, um diese verdammten Nazis anzuheulen. Ich fand diese Kampfmethode auch wirklich lustig, da ich oft mit der Peitsche einem Feind eine Waffe aus der Hand schlug, sie mir dann selbst schnappte und ihn damit zu Brei schlug. Es ist nicht alt geworden.

Als Indiana Jones hast du auch eine Pistole. Aber zu meiner Überraschung war ich äußerst zurückhaltend, es zu benutzen. Wenn ich mich aus einer Situation herausschießen musste, fühlte es sich an, als würde ich zugeben, dass mir die Ideen ausgegangen waren – ein Gefühl, das ich in Wolfenstien, dem anderen Nazi-Tötungsspiel von MachineGames, noch nie verspürt hatte. Dies ist eines der stärksten Beispiele dafür, wie MachineGames den Geist von Indiana Jones verfeinert hat: Sicher, Indy hat in den Filmen viele Menschen erschossen, aber das ist immer zweitrangig gegenüber seinen improvisierten Kampfpossen, und das wird deutlich vom Design des Spiels abhängig, anstatt mir jemals explizit zu sagen, wie ich spielen soll, oder mich mit Munition zu überladen.

Von den engen Hallen des Vatikans bis hin zu den offenen Gebieten von Gizeh bot mir das Spiel mehrere Lösungen für jede Kampfbegegnung, egal, ob es sich um einen sauberen Fluchtweg, eine Bratpfanne in Reichweite, das Finden einer Verkleidung oder einfach nur um eine alte Sache handelte. modische Schlägerei. Eine Waffe zu ziehen war gleichbedeutend mit Panik und der Einsatz dieser Waffe erregte nur noch mehr unerwünschte Aufmerksamkeit auf mich.

Zu meiner Überraschung fühlte es sich nicht annähernd so lohnend an, einem Nazi ins Gesicht zu schießen, als einem Bösewicht die Füße wegzuziehen und dabei zuzusehen, wie er ohnmächtig wurde, weil er mit dem Gesicht auf einen Stuhl prallte. Diese Abhängigkeit von Schusswaffen wird dadurch weiter verringert, dass jede Waffe auch als Nahkampfwaffe verwendet werden kann. Als ich einmal gegen einen Nazi mit einem Maschinengewehr antrat, riss ich ihm die Waffe aus der Hand, hob sie auf, drehte sie um und schwang sie ihnen direkt ins Gesicht.

Durch den Vatikan zu schleichen, alternative Routen auszukundschaften und Feinde auszuschalten – auf meine ganz eigene Art und Weise – löste in meinem Dishonored-Juckreiz den wohlverdienten Kratzer aus

Angesichts der Vielfalt, die mir geboten wurde, um jede Situation anzugehen, hat „Indiana Jones and the Great Circle“ mehr mit dem Immersive-Sim-Genre gemeinsam, als ich erwartet hatte. MachineGames arbeitete für Wolfenstein: Youngblood mit dem Schwesterstudio Arkane zusammen, das einen offeneren Designansatz als frühere Wolfenstein-Spiele aufwies, und als Ergebnis scheint es bei Indiana Jones and the Great Circle einen Dominoeffekt zu geben. Durch den Vatikan zu schleichen, alternative Routen auszukundschaften und Feinde auszuschalten – auf meine ganz eigene Art und Weise – löste in meinem Dishonored-Juckreiz den wohlverdienten Kratzer aus.

The Great Circle verfolgt einen Ansatz für Level-basierte Welten, der Dishonored ähnelt – offene Bereiche sind voller Nebenmissionen und Geheimnisse, die es zu erforschen gilt, zu denen der Spieler jederzeit zurückkehren kann, und sind in ihrem Design nicht linear. Eines der offeneren Gebiete, die ich erkunden durfte, war Gizeh: eine riesige offene Wüste mit Pyramiden zum Erkunden, Nazi-Lagern zum Herumschleichen und schäbigen Märkten, auf denen man Gegenstände kaufen konnte. Während Gizeh für mich völlig offen war, konnte ich aus Zeitgründen nur etwa ein Viertel davon sehen, sodass ich kaum an der Oberfläche dessen kratzte, was es zu bieten hatte. In diesem Bereich habe ich die beiden anderen Tools des Spiels, die Kamera und das Notebook, am meisten genutzt. Aufgrund der Nichtlinearität dieses Abschnitts war das Notizbuch von entscheidender Bedeutung, um den Überblick über Feldarbeiten (Nebenmissionen) zu behalten und von mir aufgenommene Bilder zu sammeln, die einen Kontext zu interessanten Punkten und Charakteren bieten, denen man unterwegs begegnet.

Das Tagebuch von Indiana Jones ist ein praktischer Begleiter bei Ihrem großen Abenteuer.

Das Ausfüllen von Indys Notizbuch gab mir ein Gefühl der Entscheidungsfreiheit, ähnlich dem Beweisbrett von Alan Wake 2. Indem ich selbst Bilder machte, war ich aktiv an der Verarbeitung der Spielinformationen beteiligt und fühlte mich dadurch stärker in die Geschichte und die Ziele eingebunden. Dies war eine Funktion, die mir in Alan Wake 2 sehr gut gefallen hat, da sie mich zu einem Teilnehmer an der Organisation von Beweisen machte und nicht dazu, dass sich ein In-Game-Notizbuch automatisch füllte. Bei „Indiana Jones and the Great Circle“ hatte ich ein ähnliches Gefühl. Jedes Mal, wenn ich ein Foto von einem interessanten Punkt machte, war meine natürliche Reaktion, mein Notizbuch zu öffnen und das Foto und die darin enthaltenen Informationen zu betrachten. Dadurch ähnelte es eher einem Begleiter als einem Checklisten-Tracker.

„Indiana Jones and the Great Circle“ scheint eine Mischung aus vielen Genres zu sein, scheint aber die richtige Balance zwischen ihnen zu finden, um den Geist von Indiana Jones, dem Archäologieprofessor, zu würdigenUndAbenteurer. Auch wenn 90 Minuten nicht ausreichten, um den gesamten Umfang des Spiels kennenzulernen, gaben sie mir doch einen Vorgeschmack auf eine Art Abenteuer-Puzzlespiel, das man im AAA-Bereich selten sieht, und es ist eines, das sich zu einem solchen entwickelt eine beeindruckende Darstellung des Toolset und Verständnisses von MachineGames, Spieldesign rund um seinen Protagonisten und seine Geschichte zu formen. Indiana Jones and the Great Circle erscheint voraussichtlich am 9. Dezember für Xbox Series X|S und PC.