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无尽的进度条 3.0破解版

无尽的进度条
大小:343 KB 平台:WinXP/Win7/8/10 时间:2018-01-30 16:41:00 官网:Home Page 类型:角色扮演pc版 语言:简体中文版
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  • 安全认证
  • 绿色无毒
  • 无广告
  • 无插件

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游戏

介绍

无尽的进度条是一款超级好玩的休闲娱乐游戏,尝试在文字的世界里,体验各种冒险战斗带给你的乐趣,各式各样的英雄,丰富的副本构建,全新的战斗升级体制,精彩无限,等你来塑写传奇哦!无尽的进度条破解版给文字游戏创造了一种全新的玩法,你看不到怪物,也看不见装备,更没有什么神技,只有不管滚动的进度条来告诉你在做什么。

无尽的进度条3.0破解版_wishdown.com

游戏介绍

这款游戏与其说是一款游戏,不如说是一款有着酸甜苦辣的回味,在这款游戏中,没有华丽的界面,动人的BGM,甚至几乎没有什么可以操作的内容,说是游戏不如说是一款完全不用操作的挂机软件,你也许会惊问,到底这是什么东西,这还能算是一款游戏吗?的确这款游戏看似简单平白无奇,但是却回归游戏的本质,在你生活疲惫的时候调节你的心情,这款游戏它极致小巧,只有几百KB,占用内存不足2M.你可以放进你的U盘,每当开始在电脑旁边工作时,打开这款游戏,然后认真的去工作,在你感觉疲惫的时候,再来看看这款游戏带给你的惊喜,那种疲惫的感觉会在一瞬间消逝,随之而来的是一种愉快的享受。你也可以一边开着大型游戏在那里厮杀,一边挂着这款默默的游戏,在你大型游戏玩累的时候,切换出来看看这款游戏你所获得的成就。那种感觉你也会深深的明白。当然你还可以再做作业时候...在看电影的时候...在看小说的时候..你想怎么玩就怎么玩

游戏评测

在无尽的进度条之后衍生了许多的同类作品,介于有不少玩家反映原版速度太慢而没有耐心,不知道什么才能通关,但是有一个1分钟顶两小时的极速版却没有中文,所以想要加速玩只能选择这个5倍速的了。
游戏目前暂未发现有什么比较大的BUG,也没有出现无限卖钱之类的致命问题,总体感觉加速的速度还算比较适中,加速的同时也未失去游戏本来的挂机乐趣。

游戏操作

创立人物后就自动进行。
Ctrl+A可查看当前属性(尽管属性只是一个看着的数字)
上手攻略
游戏把角色的状态显示在屏幕上,包含数个进度条,表示玩家在游戏中的进度。角色会在游戏中获得经验值、物品、以及和怪兽相遇。然后物品会卖掉,以购买新的和角色等级相称的装备。游戏中也会有一些任务是“整体章节进度”的一部份,也会在前一个章节完成后加入新的章节。
开始一个新游戏时,会显示几个选项供玩家选择,让玩家决定他的角色的种族及职业。而初始状态则是透过模拟掷骰子决定,包含力量、体质、敏捷、智力、智慧及魅力六项能力值。玩家们以低于水平的装备开始游戏,慢慢地赚取更好的武器、装甲、及咒语。
 

游戏特色

肯定会有小伙伴质疑这款游戏的存在价值,认为这样的游戏根本连垃圾都不如。而我觉得,这款游戏是能带给人们欢乐的,至少能带给我,能带给挂载类游戏的粉丝们欢乐。试想,当你看一部电影,玩一局3A大作,聊一晚上QQ,边睡觉边通宵用迅雷下载文件,你只需要挂着这款游戏(几乎不消耗任何资源),当你想起来了,再打开它,你会惊奇地发现:哟!又升了好多级。嚯!居然拣到一个神装。卧槽!已经进入了第三章。啧!又学会了一个新技能……不断出现的惊喜绝对可以成为你正常生活的小点缀。
有人说这游戏就是一本及时生成的小说,也有人说这游戏类似于一个桌面小宠物。但在我心中,这游戏是单机游戏海洋里一颗别样的珍珠。它告诉我们,游戏也可以不需要操作,游戏的魅力可以来自自身而非任何外界互动。任何一款想要成功的游戏或许都应该去思考,当你剥离了所有因玩家而产生的娱乐要素后,游戏本身是否仍具有魅力,是否还剩下来自思想或者艺术设计层面的闪光点。如果没有,那么玩家可能就不再是玩家,而是游戏的奴隶。
 

游戏系统解析

【1】前言
首先定义随机数的一个简单写法。
xDy:掷出x个y面体骰子的点数之和。当然,游戏中掷骰子由电脑模拟,所以文章中会出现一些现实当中不会存在的骰子(比如15面的骰子)。
比如我说人物的某项属性为3D6+3,说明这项属性由3个六面骰的点数之和加上3决定,范围在6-21之间。注意骰子用得越多,掷出的点数越容易接近期望(在本例中就是3*3.5+3=13.5)。
本游戏使用线性同余算法生成随机数(x_n+1=x_n*0x8088405+1)来决定角色数值与战斗情况。网络通信时则使用LFSR算法生成随机数。
 

【2】创建人物:
无论选择什么种族与技能,人物的6项基本能力值(STR,CON,DEX,INT,WIS,CHA)都为3D6。HP MAX为(1D8+CON/6-1)向下取整,MP MAX为(1D8+INT/6-1)向下取整。
【3】开始游戏:
程序添加任务"Loading",2秒序章开始(共26秒)。程序会向事件队列添加以下事件:
"Experiencing an enigmatic and foreboding night vision",10秒
"Much is revealed about that wise old bastard you''d underestimated",6秒
"A shocking series of events leaves you alone and bewildered, but resolute",6秒
"Drawing upon an unexpected reserve of determination, you set out on a long and dangerous journey",4秒
游戏正式开始。
【4】日常事件:
游戏每一章耗时为(1+当前章节号*5)小时。时间到之后,系统将在章节列表中添加一项。每一事件完结时,系统先检查负重。若负重已满,则添加“去市场”事件(耗时4秒)。
该事件完成后,系统添加“出售”事件(每个耗时1秒)。
物品基础价格为(数目*等级)。如果是一般物品,售价等于基础价格。如果是特殊物品,价格为基础价格的a*b倍。其中a为两次1D10中最小值,b为两次1DX中最小值(X为角色等级)。若负重未满且角色未去战场,则检查是否有能力购买装备,若能则添加“买装备”事件(耗时5秒)。无论装备质量如何,售价一律为5X^2+10X+20。关于装备的信息请见【10】。
若无能力购买装备,则添加“去战场”事件(耗时4秒)。若角色已在战场,则添加“战斗”事件(见【5】)。
【5】战斗:
Progress Quest中共有230种普通怪物。基础等级在0-53之间。这个基础等级会用于产生任务和战斗描述。
确定战斗难度:
设角色等级为N,则战斗的基础难度为N。
接下来系统会对基础战斗难度进行N轮修正。每一轮战斗难度都有1/5概率加1或减1。
最后,若修正后的战斗难度为0,则将其改为1。
确定怪物种类:
1/25概率下,出现的怪物为NPC(随机种族,职业),其等级等于战斗难度。
若角色接到的任务有目标怪物,则6/25概率出现目标怪物。
其余情况下,随机选取5种怪物,取基础等级最接近战斗难度者作为任务目标怪物。
确定怪物数量:
若(战斗难度-怪物基础等级)小于10,则怪物数量为1。否则规则如下:
1)若怪物基础等级为0,则怪物数量等于战斗难度;
2)若怪物基础等级不为0,则怪物数量等于((1DX+战斗难度)/怪物基础等级)向下取整。X为怪物基础等级。
确定怪物状态:
怪物的平均强度等于(战斗难度/怪物数量)向下取整。
受(怪物平均强度-怪物基础等级)影响,系统会给怪物分配不同的形容词。具体如下:
不高于-10:"imaginary"
-9~-6:"sick"且"young"
-5~-1:"sick"或"young"
0:正常
1~5:"big"或"special"
6~9:"big"且"special"
不低于10:"messianic"
"sick"类,"young"类,"big"类,"special"类形容词各有5个,分别有1~5的加值。怪物描述中所有形容词的加值之和等于(怪物平均强度-怪物基础等级)的绝对值。
战斗事件耗时为(3*怪物平均强度*怪物数量/角色等级)秒。若与普通怪物作战,则获得一件对应的物品。若与NPC作战,则获得一件特殊物品。角色能够负载的物品数量最多为STR+10。
【6】接受任务:
每个任务耗费的时间为1D100+49秒。当一个任务完成后,系统会随机选取四种奖励之一:
1)奖励一级法术;
2)奖励一件装备;
3)奖励一点能力值;
4)奖励一件特殊物品。
具体行为请见【8~10】。
当一件任务完成后,首先系统会检查任务队列。若已完成的任务不少于100个,则删除最开头的那一个。
接下来系统等概率随机产生五类任务中的一类:
1)"Exterminate" 随机选取4种怪物,取基础等级最接近角色等级者作为任务目标怪物。
2)"Seek" 随机选取一种特殊物品作为任务目标物品。
3)"Deliver" 随机选取一种一般物品作为任务目标物品。
4)"Fetch" 随机选取一种一般物品作为任务目标物品。
5)"Placate" 随机选取2种怪物,取基础等级最接近角色等级者作为任务目标怪物。
【7】升级:
升级所需时间为((20+1.15^角色等级)*60)秒(四舍五入)。玩家升级时将获得以下奖励:
1)HP MAX增加(1D4+CON/3)向下取整;
2)MP MAX增加(1D4+INT/3)向下取整;
3)随机奖励两点能力值;
4)奖励一级法术。
具体行为请见下文【8】/【9】。
【8】能力值奖励:
1/2概率下,系统随机增加人物的一项能力值。
1/2概率下,系统增加第N项能力值。计算方法如下:
1)令M=1DX,X为人物全部能力值平方之和。
2)找到满足如下条件的N:人物前N项能力值平方之和不小于M,前(N-1)项能力值平方之和小于M。
【9】法术奖励:
将所有法术由弱到强依次排列,系统将在两次1DX中取最小值,取法术列表的相应项作为奖励。
其中X取角色等级和角色WIS中较小者。
【10】装备奖励:
所有装备均有基础数值(武器为0~15,盾牌为0~18,防具为1~30)。角色等级为N时,他只能获得装备列表(由弱到强)的前N项之一。系统会首先选择前N项中的一件装备,然后与角色的等级比较。若装备基础数值大于角色等级,则装备获得负面特性,反之获得正面特性。
每一项正/负面特性均有加值(-7~+7)。系统首先随机选择一种特性,如果不满足下列条件,系统就会在装备上加上这一特性:
1)特性已有2个;
2)新特性与旧特性重名;
3)特性加值之和的绝对值超出了(装备基础数值-角色等级)的绝对值。

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