In Phasmophobia, dem Koop-Geisterjagdspiel von Kinetic Games, das Steam und Twitch in den ersten Monaten der COVID-19-Pandemie im Sturm eroberte, ist ein kaum wahrnehmbares Geräusch zu hören, wenn man die Schwelle eines Spukhauses überschreitet. Wenn Sie Ihren Gerätewagen verlassen und sich der Haustür nähern, die Außenluft und den Regen hinter sich lassen, betreten Sie einen klaustrophobischen, dunklen Raum, in dem ein leises, luftiges Summen alle Räume und Etagen durchdringt. Dieses Geräusch, das der leitende Entwickler Ben Lavender als „im Grunde nichts“ bezeichnet, hat eine übergroße, beunruhigende Wirkung, wenn man es jedoch zum ersten Mal hört, ist es schwer zu erklären, warum. Es war eines der ersten Details, die mir an dem Spiel auffielen, und es ist einer von mehreren fein abgestimmten Tricks, die Phasmophobia anwendet, um eines der besten Horrorspiele aller Zeiten zu sein.
„Raumklang“, erzählte mir Lavender, ist eine in Filmen verwendete Praxis, bei der man aufzeichnet, wie ein Raum klingt, wenn es ruhig ist. Die Verwendung in Phasmophobia verleiht jeder Karte ein „subtiles Unbehagen“, fügte er hinzu, und zwar in dem Maße, dass es nicht nur eine Möglichkeit ist, einem Tod im Spiel zu entkommen oder Vorräte auszutauschen, wenn man es durch die Vordertür schafft; Es ist, als wäre eine Last von deinen Schultern gefallen. Das schult natürlich auch den Geist, das Gegenteil zu fürchten. Wenn das SummenIstWenn Sie anwesend sind, wissen Sie, dass Sie in Reichweite der Gefahr sind. Der Raumton ist die Grundierung, die Sie auftragen, damit die Farben, mit denen Sie anschließend malen, lebendig zur Geltung kommen.
„Ich habe [das Summen] tatsächlich absichtlich aus der Anstalt herausgelassen“, erzählte mir Art Director Corey Dixon, „das ist eine der Karten, die man später freischaltet. Es ist diese riesige Karte, wenn man also hineinkommt, erwartet man.“ Das klingt fast wie ein Trost, und man versteht es nicht, es fühlt sich so viel größer und so viel leerer an, als es tatsächlich ist. Obwohl sowohl Lavender als auch Dixon sagten, dass sie persönlich nicht an Geister glauben, kann ihr Spiel und seine Liebe zum Detail einen zum Gläubigen machen.
Phasmophobia begann als Soloprojekt für Dan Knight, einen Programmierer und heutigen CEO des Studios, als er sich auf die Suche nach einem Geisterjagdspiel machte, das scheinbar noch nicht existierte. Da er keine Möglichkeit hatte, die Erfahrung zu machen, die er sich vorgestellt hatte – eine Erfahrung, die von der Amnesia-Serie und Geisterjagd-TV-Shows inspiriert war –, machte er es selbst. Diese bescheidenen DIY-Anfänge sind in mancher Hinsicht immer noch im Spiel zu erkennen. Die Animationen sind humorvoll ruckelig, die Texturen könnten eine Detailüberarbeitung vertragen und das Standardsteuerungsschema fühlt sich etwas seltsam an – obwohl Sie in diesem Fall die Eingaben trotzdem vollständig neu zuordnen können.
Aber diese Mängel verschwinden dank einer unendlich wiederholbaren Gameplay-Schleife schnell in den Hintergrund, und die nuancierte Gameplay-Mechanik macht deutlich, dass es bei diesem Geisterjagdspiel genauso um das Schreckliche gehtGeisterdenn es geht um das GeschickteLegende, fordert Sie heraus, Ihren Kopf einzusetzen, und belohnt Sie großzügig, wenn Sie es tun.
Zu Phasmophobias langer Liste an Werkzeugen, die Sie und bis zu drei andere in eine Runde mitnehmen können, gehören echte Geisterjagdgeräte wie ein Elektromagnetismus-Lesegerät, ein Parabolmikrofon, ein Kruzifix zur Abwehr von Angriffen, eine Videokamera – komplett mit Nacht Vision natürlich – und eine Geisterbox, die wie ein Walkie-Talkie zwischen Ihnen und den Toten verwendet wird. Um einen Geist richtig zu identifizieren, benötigen Sie ein paar Beweise, die diese und andere Tools aufgreifen können, aber das Spiel lässt Sie gerne falsche Schlussfolgerungen in den Grauzonen zwischen Annahme und Gewissheit ziehen.
„Wir haben unsere Mechanik [im Laufe der Jahre] ziemlich verändert“, erzählte mir Lavender. „Wenn man zum Beispiel kalten Atem sah, bedeutete das früher, dass es in einem Raum eiskalt war“, sagte er und bezog sich dabei auf einen Beweis, der mit der Aufzeichnung einer Temperatur unter 32 Grad Fahrenheit in Verbindung gebracht wurde, „und jetzt bedeutet das einfach, dass es kalt ist.“ und Sie verwenden die Ausrüstung [um es sicher zu wissen].“
Die Spieler müssen selbst lernen, dass Dinge wie Bewegungssensoren und Parabolmikrofone von ihren Verbündeten ausgelöst werden können, nicht nur von den Geistern, die auf der Baustelle wohnen. Sie müssen wissen, wie sie das Licht ausschalten müssen, um die Geisterbox zu benutzen, sonst besteht die Gefahr, dass der Geist sie ignoriert. Am eindringlichsten ist, dass sie, wenn der Geist, nach dem sie suchen, nur auf Menschen reagiert, die allein sind, sich damit abfinden müssen, sich zu trennen, wenn sie beabsichtigen, überhaupt viel von irgendetwas aufzunehmen.
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Selbst wenn Sie glauben, den Geist richtig identifiziert zu haben, können Sie darauf schließen, indem Sie einfach seinen Typ in Ihrem Tagebuch einkreisen. Wenn Sie mit Ihrer Gruppe in Ihr Hauptquartier zurückkehren, werden Sie für die richtigen Antworten bezahlt ... oder Sie fragen sich, was Sie falsch gemacht haben. Wenn Sie mit schlechten Annahmen weitermachen, rettet Sie das Spiel nicht. Sie können weitermachen, um weitere Beweise zu sammeln, oder gehen und sehen, ob Sie die richtige Antwort gefunden haben. Ich habe viele Runden gesehen, in denen meine Gruppe und ich uns ziemlich sicher waren, dass wir die richtige Antwort hatten, aber wir waren nicht immer bereit, das Risiko einzugehen, noch einmal nach einem Beweisstück zu greifen, weil nach einer kurzen Schonfrist zu Beginn eines Spiels das Geist kann dich jagen und töten.
Es gibt ein Element der visuellen Komödie, bei dem eine Gruppe „erfahrener“ Geisterjäger im Rahmen der Vordertür stehen und verschiedene summende und leuchtende Gegenstände in die Dunkelheit des Eingangs richten, in der Hoffnung, dort ein paar Beweise zu finden dieser sichere Abstand. Da es schwierig ist, die richtigen Antworten zu finden, kann es entmutigend sein, das Risiko einzugehen, immer wieder in ein Spukhaus zurückzukehren, nachdem Sie es verlassen haben, um Werkzeuge auszutauschen oder zu Atem zu kommen.
„Wir möchten, dass jeder das Spiel kennt, es versteht und es richtig macht“, sagte Lavender. „Aber ja, ich denke, es regt die Leute einfach zum Lernen an, denn es gibt definitiv mehrere Ebenen.“ Diese Schichten sind bei den Geistern selbst am deutlichsten zu erkennen. Jeder der 24 Geister, die derzeit im Spiel sind, habe laut Dixon „einzigartige Persönlichkeiten“, die erfahrenen Spielern nur allzu gut bekannt seien.
„Sobald man genug [Gameplay-]Stunden hinter sich hat, beginnt man, das Verhalten des Geistes zu erlernen“, fuhr Dixon fort. „Man muss nicht einmal [Ausrüstung] mitbringen. Vielleicht weiß man aus Forschung und Erfahrung, dass „ Oh, X Ghost macht dieses Event nicht. Damit ich das durchstreichen kann.‘ Und dann könnte es so einen Prozess für alle 24 Geister geben. Also werden die Leute reingehen, eine Jagd starten und sagen: „Oh, das ist zu schnell für dieses Ding.“ Für diesen ist es zu langsam.‘ Und dann haben sie innerhalb von etwa 30 Sekunden etwa die Hälfte des Tagebuchs markiert.“
Diese Spieler haben etwas getan, was ich eigentlich nie tun würde: Sie haben das Spiel so weit entmystifiziert, dass es seinen Reiz verliert. Ich habe Phasmophobia 2020 zum ersten Mal auf dem PC gespielt und konnte sofort erkennen, dass es etwas Besonderes ist. Dennoch habe ich die nächsten vier Jahre damit verbracht, auf einen Konsolenport zu warten, zunächst weil ich es nicht ohne Controller spielen wollte, später dann, weil ich auf den angekündigten Port auf meiner bevorzugten Plattform wartete. Nachdem es nun angekommen ist, habe ich mich am vergangenen Wochenende acht Stunden damit beschäftigt, bevor das Spiel heute offiziell veröffentlicht wird. Es war erschreckend und manchmal sogar urkomisch, aber ich habe die Entwickler absichtlich nicht gebeten, die Magie des Spiels hinter den Geistern zu dekonstruieren.
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Wir sprachen über die reale internationale Folklore, die die meisten der ins Spiel gebrachten Geister inspiriert, sowie über die beiden, die das Team erfunden hat – den Nachahmer und die Zwillinge. Wir sprachen über die Inspiration für Point Hope, eine neue Leuchtturmkarte, die auf einem verwunschenen Ort in Massachusetts basiert. Natürlich haben wir darüber gesprochen, wie das Spiel die Spracherkennung verwendet, damit seine Geister mit Ihnen sprechen können … oder Sie zu Ihrem Versteck verfolgen können, wenn Sie während einer Jagd Lärm machen. Aber eines wollte ich nicht verlangen: Sie sollten den Code entschlüsseln, aus dem die Geister und ihre verschiedenen, einzigartigen Verhaltensweisen bestehen. Es wäre, als würde man einen Zauberer bitten, zu verraten, wie er eine Illusion ausführt. Wegen seiner Unvorhersehbarkeit und den tiefgreifenden Ermittlungselementen, die Sie zum Laufen zwingenzuEs besteht die Gefahr, es als Beweismittel für Phasmophobie aufzuzeichneneindringlich, und ich hoffe, dass das für immer so bleibt.
Eine Sensation wie Phasmophobia zu sein, bringt oft eine besondere Art von Ballast mit sich: Nachahmer. Als Knight das Spiel entwickelte, lag das daran, dass es noch kein solches Spiel gab. Heute können Sie auf Steam im Horror-Genre stöbern und Dutzende Geisterjagdspiele finden, die jeweils von Phasmophobia oder einem seiner früheren Nachahmer inspiriert sind. Ich habe die Entwickler gefragt, wie sie dieses Problem sehen.
„Es ist ein bisschen frustrierend, wenn man solche sieht, die so etwas wie Durchschläge sind“, sagte Dixon, „und sie kopieren sogar Dinge [wie unser] spezifisches Sprintsystem, was sehr ungewöhnlich ist. Weißt du, dein Typ rennt.“ In etwa drei Sekunden außer Atem. Und einige der Geräte, die wir erfunden haben, haben die Leute eins nach dem anderen kopiert, was frustrierend ist.
„Aber auf der anderen Seite gibt es einige tolle Varianten unserer Formel, die die Leute gemacht haben, wie Forewarned, das ägyptische Schatztauchspiel. Die Kernfunktionalität dieses Spiels ist sehr ähnlich: Man geht hinein und bekommt.“ Beweise [...], aber es geht um Ägypten und Mumien, es geht um Schatzsuche. Und ich denke: „Das ist so cool, dass Phasmophobia dieses neue Zeitalter eines Spielgenres inspiriert hat.“ Aber ja, ich finde es auf jeden Fall frustrierend, wenn Leute sagen: „Oh, Phasmophobia macht das gut“, und sie fügen nichts hinzu.
„Sogar intern haben wir viele Gespräche geführt“, fügte Lavender hinzu. „Es gibt so viele Möglichkeiten, das, was Phasmophobia gut macht, auf andere Dinge anzuwenden. Und die Leute scheinen den gleichen Weg der Geisterjagd zu gehen.“

Die Abwehr von Klonen ist in der modernen Videospielentwicklung ein Erfolgsfaktor, aber es ist vielleicht ein besseres Problem als einige andere, wie zum Beispiel der Start während einer Pandemie beispiellosen Ausmaßes oder ein Studiobrand, der die Entwicklungszeitpläne durcheinander bringt, beides auch bei Kinetic Games erfahren. Aber das Team macht weiter mit einem Spiel, das viele als eines der gruseligsten aller Zeiten bezeichnen. Ich fragte die beiden, was sie von dieser Unterscheidung hielten.
„Wir haben ein Horror 2.0-Update geplant“, fügte Lavender hinzu und bezog sich dabei auf die Roadmap des Teams für das Spiel, die eine umfassende Überarbeitung seiner Geister und ihrer Interaktion mit Spielern verspricht. „Ich bin froh, dass Sie es jetzt gruselig finden. Warten Sie bis 2.0 und sehen Sie, was wir geplant haben.“
Dixon fügte selbstbewusst hinzu: „Sie haben noch nichts gesehen.“
Phasmophobia ist heute als Crossplay auf Xbox Series X|S und PS5 erhältlich und gehört neben Steam auch zu den verfügbaren Plattformen. Derzeit befindet es sich weiterhin im Early Access.