恐惧症如此可怕,细节决定成败

恐惧症如此可怕,细节决定成败

2024 年 10 月 31 日

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当你跨过 Phasmophobia 中的鬼屋门槛时,你会听到一种几乎难以察觉的声音,这是一款来自 Kinetic Games 的合作幽灵狩猎游戏,在 COVID-19 大流行的最初几个月席卷了 Steam 和 Twitch。当您离开设备卡车并接近前门时,将室外的空气和雨水留在身后,您进入一个幽闭恐怖的黑暗空间,低沉、通风的嗡嗡声弥漫在所有房间和地板上。这种声音被高级开发人员 Ben Lavender 称为“基本上没有什么”,它具有一种巨大的、令人不安的效果,尽管当你第一次听到它时,很难解释为什么。这是我注意到的关于这款游戏的第一个细节,也是《Phasmophobia》所采用的几个精心调整的技巧之一,使其成为任何时代最好的恐怖游戏之一。

拉文德告诉我,“房间音调”是电影中使用的一种做法,你可以在房间安静时录制房间的声音。他补充说,在《Phasmophobia》中使用它会给每张地图带来“微妙的不安”,以至于走出前门不仅仅是逃避游戏中死亡或交换补给的一种方式;而且是一种“微妙的不安”。就好像你肩上的重担被卸下了。当然,这也会训练你的大脑害怕相反的情况。当嗡嗡声is现在,您知道自己处于危险之中。房间色调是您涂抹的底漆,以便您随后绘制的颜色显得生动活泼。

“我实际上故意将[嗡嗡声]排除在疯人院之外,”艺术总监科里·迪克森告诉我,“这是你稍后解锁的地图之一。这是一张巨大的地图,所以当你走进去时,你会期待这听起来几乎像是一种安慰,但你不明白,它感觉比实际情况要大得多、空虚得多。”尽管拉文德和迪克森都表示他们个人并不相信有鬼魂,但他们的游戏及其对细节的关注一定会让你成为鬼魂的信徒。

《Phasmophobia》最初是丹·奈特 (Dan Knight) 的一个个人项目,丹·奈特 (Dan Knight) 是一名程序员,如今是工作室的首席执行官,当时他正在寻找一款似乎尚不存在的幽灵狩猎游戏。由于没有途径获得他所想象的体验——一种受《失忆症》系列和捉鬼电视节目启发的体验——他自己创造了这种体验。这些简陋的 DIY 开端仍然可以在游戏中以某些方式看到。动画很幽默,纹理可以使用细节通道,默认的控制方案感觉有点奇怪——尽管在这种情况下,你无论如何都可以完全重新映射输入。

但由于可无限重玩的游戏循环,这些缺陷很快就消失在背景中,而细致入微的游戏机制让这款幽灵狩猎游戏明显与恐怖有关。鬼魂因为这是关于熟练的丛林,挑战你运用你的头脑,并在你这样做时给予你丰厚的奖励。

Phasmophobia 有一长串工具,你和最多三个人可以带入一轮,其中包括现实生活中的幽灵狩猎设备,例如电磁阅读器、抛物面麦克风、用于抵御攻击的十字架、摄像机(配有夜景功能)当然还有视觉——还有一个灵魂盒,它就像你和死者之间的对讲机一样使用。为了正确识别鬼魂,你需要一些这些工具和其他工具可以识别的证据,但游戏很乐意让你在假设和确定性之间的灰色区域做出错误的推论。

“这些年来,我们对机制进行了很​​大的改变,”拉文德告诉我。 “例如,如果你看到冷气,这过去意味着房间里很冷,”他指的是一项与记录低于 32 华氏度的温度有关的证据,“现在这仅仅意味着房间很冷,然后你使用这些设备[确定]。”

玩家必须亲自了解像运动传感器和抛物面麦克风之类的东西可以被他们的盟友引爆,而不仅仅是工作现场的鬼魂。他们必须知道要关灯才能使用灵盒,否则鬼魂很容易忽视他们。最令人难以忘怀的是,如果他们正在寻找的鬼魂只对孤独的人做出反应,那么如果他们打算记录任何东西,他们就必须坦然地分开。

恐惧症确实让你只能依靠自己的手段。如何记录证据取决于您。

即使你认为你已经正确地识别了鬼魂,你也可以通过简单地在日记中圈出它的类型来得出结论。当你和你的团队回到总部时,你会因正确答案而获得报酬……或者想知道你错在哪里。如果你带着错误的假设继续前进,游戏不会拯救你。您可以继续收集更多证据,或者离开,看看是否找到了正确的答案。我见过很多回合,我和我的团队非常确定我们得到了正确的答案,但我们并不总是愿意冒险返回一个证据,因为在比赛初期短暂的宽限期之后,鬼可以追捕并杀死你。

有一种视觉喜剧的元素,可以看到一群“专家”幽灵猎人站在前门的框架上,将各种嗡嗡作响和发光的物体指向入口的黑暗,希望能从中找到一些证据。那个安全距离。由于很难得到正确的答案,每当你走出鬼屋交换工具或喘口气时,冒险回到鬼屋都会让人感到畏惧。

“我们希望每个人都了解这项运动,理解这项运动,并把它做好,”拉文德说。 “但是,是的,我认为这只是鼓励人们学习,因为肯定有多个层次。”这些层次在鬼魂本身中最为明显。 Dixon 表示,目前游戏中的 24 个幽灵都具有“独特的个性”,专家玩家对此都非常了解。

“一旦你有足够的[游戏]时间,你就开始学习幽灵的行为,迪克森继续说道。“你甚至不需要[带设备]进来。你可能从研究和经验中知道,'哦,X鬼不做那个活动。所以我可以把它划掉。然后所有 24 个幽灵可能都会经历类似的过程。所以人们会进去,他们会触发一场狩猎,然后说,‘哦,这对这个来说太快了。这对这个来说太慢了。然后大约 30 秒之内,他们就划掉了一半的日记。”

这些玩家做了一些我实际上希望永远不会做的事情:使游戏变得神秘,以至于失去了它的优势。我第一次在 PC 上玩 Phasmophobia 是在 2020 年,我可以看出它有一些特别之处。尽管如此,我还是花了接下来的四年时间等待控制台端口,起初是因为我不想在没有控制器的情况下玩它,后来是因为我等待在我喜欢的平台上宣布的端口。现在它已经到来了,在游戏今天正式发布之前,我在上周末投入了八个小时。这很可怕,有时甚至很搞笑,但我故意没有要求开发者解构游戏背后的鬼魂魔法。

第一张地图的照明可能很充足,但用不了多久,小组中的每个人都应该带上自己的手电筒。

我们谈到了现实生活中的国际民间传说,它激发了游戏中大多数鬼魂的灵感,以及团队发明的两个鬼魂——模仿者和双胞胎。我们讨论了 Point Hope 的灵感,这是一张基于马萨诸塞州闹鬼地点的新灯塔地图。当然,我们讨论了游戏如何使用语音识别,以便它的鬼魂可以对你说话……或者如果你在狩猎过程中发出噪音,可以跟踪你到你的藏身之处。但我不会要求他们解开构成鬼魂及其各种独特行为的代码。这感觉就像要求魔术师揭示他们如何表演幻术。因为它的不可预测性和深入的调查元素需要你步行朝向将其记录为证据的危险,Phasmophobia 是令人难以忘怀的,我希望它永远保持这种状态。

像恐惧症这样的轰动往往伴随着一种特殊的包袱:模仿者。当奈特制作这款游戏​​时,是因为当时还没有这样的游戏。如今,您可以在 Steam 上浏览恐怖类型游戏,并找到数十款幽灵狩猎游戏,每一款都受到 Phasmophobia 或其早期模仿者之一的启发。我询问开发人员如何看待这个问题。

“当你看到那些像复写本一样的东西时,你会感到有点沮丧,”迪克森说,“他们甚至复制了一些东西(比如我们的)特定的冲刺系统,这非常不寻常。你知道,你的人跑我们制作的一些装备,人们一一复制,这令人沮丧。

“但另一方面,人们制作了我们的公式的一些很棒的变体,例如埃及宝藏潜水游戏《预先警告》。该游戏的核心功能非常相似;你知道,你进去,你就会得到证据[...],但他们的主题不同,它是关于埃及和木乃伊的,还有寻宝,我想,“这太酷了,恐惧症激发了这个游戏类型的新时代。”但是,是的,当人们说‘哦,Phasmophobia 做得很好,我会复制它,’而他们却没有添加任何东西时,我确实感到沮丧。”

“即使在内部,我们也进行了大量的对话,”拉文德补充道。 “就像,有很多方法可以将恐惧症的好处应用到其他事情上。人们似乎也走上了同样的猎鬼之路。”

马萨诸塞州的一个现实生活中的地标为新灯塔地图提供了灵感。

抵御克隆是现代视频游戏开发成功的一个负担,但这可能是一个比其他一些问题更好的问题,比如在前所未有的大流行期间发布游戏,或者遭受工作室火灾,扰乱了开发时间表,这两者都是 Kinetic Games 所面临的经验丰富。但团队仍在继续打造一款被许多人称为有史以来最恐怖的游戏之一。我问他们对这种区别有何看法。

“我们已经计划了恐怖 2.0 更新,”Lavender 补充道,他指的是团队的游戏路线图,承诺对鬼魂以及它们与玩家互动的方式进行重大修改。 “我很高兴你现在发现它很可怕。等到 2.0 看看我们有什么计划。”

迪克森自信地补充道,“他们还没有看到任何东西。”


Phasmophobia 现已在 Xbox Series X|S 和 PS5 上跨平台上线,并加入 Steam 作为其可用平台。目前,它仍处于抢先体验阶段。