新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) のパンデミックの初期数か月間、Steam と Twitch を席巻した Kinetic Games の協力型ゴーストハンティング ゲーム、Phasmophobia でお化け屋敷の敷居をまたいだときに聞こえる、ほとんど知覚できない音があります。機器トラックから降りて、外気と雨を後にして正面玄関に近づくと、低く風通しの良いハム音がすべての部屋とフロアに浸透する、閉所恐怖症の暗い空間に入ります。上級開発者のベン・ラベンダー氏が「基本的に何もない」と呼ぶこの音には、並外れた不安を与える効果があるが、初めて聞くとその理由を説明するのは難しい。これは私がこのゲームについて最初に気づいた詳細の 1 つであり、Phasmophobia がどの時代でも最高のホラー ゲームの 1 つとなるために採用したいくつかの細かく調整されたトリックの 1 つです。
「ルームトーン」とは、映画で使われる、静かな部屋の音がどのように聞こえるかを記録する手法のことだとラベンダーは語った。ファズモフォビアでこれを使用すると、各マップに「微妙な不安」が与えられ、正面玄関から出ることがゲーム内の死から逃れたり、物資を交換したりするだけの方法ではないという点で、同氏は付け加えた。肩の荷が下りたような気分です。当然のことながら、それは逆のことを恐れるように心を訓練することにもなります。ハム音が鳴るときしなければなりませんここにいると、自分が危険にさらされていることがわかります。ルームトーンは、後でペイントする色を鮮やかに表現するために塗布するプライマーです。
アートディレクターのコーリー・ディクソン氏は、「実は意図的に精神病院から[ハム音]を外したんです」と語った。「これは後でロックを解除するマップの1つです。これほど巨大なマップなので、足を踏み入れると、期待が高まります」それはほとんど慰めのように聞こえますが、あなたにはそれがわかりません、それは実際よりもはるかに大きく、はるかに空っぽに感じます。」ラベンダーもディクソンも、個人的には幽霊を信じていないと言いましたが、彼らのゲームとその細部へのこだわりは、あなたを信者にさせる方法を持っています。
Phasmophobia は、プログラマーで現在はスタジオの CEO である Dan Knight のソロ プロジェクトとして始まりました。彼はまだ存在していないようだったゴーストハンティング ゲームを探していました。アムネジア シリーズやゴーストハンティングのテレビ番組からインスピレーションを得て、思い描いていたような体験をする手段がなかったため、彼は自分でそれを作りました。これらの謙虚な DIY の始まりは、今でもゲーム内で何らかの形で見ることができます。アニメーションはユーモラスなほどぎこちなく、テクスチャはディテール パスを使用する可能性があり、デフォルトの制御スキームは少し奇妙に感じますが、その場合でも入力を完全に再マッピングできます。
しかし、無限にリプレイ可能なゲームプレイ ループのおかげで、これらの欠陥はすぐに背景に溶け込み、微妙なゲームプレイ メカニクスにより、このゴーストハンティング ゲームが同じくらい恐ろしいものであることが明らかになります。幽霊熟練者については同じですレジェンド、頭を使うように挑戦し、それができたら十分な報酬を与えます。
あなたと他の最大 3 人がラウンドに持ち込むことができる Phasmophobia のツールの長いリストには、電磁気読み取り装置、パラボラ マイク、攻撃を避けるための十字架、ビデオ カメラなどの現実のゴーストハンティング機器が含まれており、夜間も完備されています。もちろん、ビジョン、そしてあなたと死者の間でトランシーバーのように使用されるスピリットボックス。幽霊を正しく特定するには、これらのツールや他のツールが見つけられるいくつかの証拠が必要ですが、このゲームでは、仮定と確実性の間のグレーゾーンで間違った推論を喜んで行うことができます。
「私たちは(ここ数年で)仕組みをかなり変えてきました」とラベンダーは私に語った。 「たとえば、冷たい息を見た場合、それは部屋が凍っていることを意味していました」と彼は、華氏32度未満の気温の記録に関連する証拠に言及し、「そして今では、それは単に寒いことを意味します。そしてあなたはその機器を[確実に知るために]使用するのです。」
プレイヤーは、作業現場に住む幽霊だけでなく、モーションセンサーやパラボラマイクのようなものが味方によって引き起こされる可能性があることを自分で学ばなければなりません。スピリットボックスを使用するには照明を消す必要があります。そうしないと、幽霊が無視する可能性があります。最も忘れられないのは、彼らが探している幽霊が一人でいる人々にのみ反応する場合、何かを記録するつもりなら、彼らは快適に別れなければならないということです。
幽霊を正しく特定したと思っている場合でも、日記でその種類を丸で囲むだけでそれを結論付けることができます。グループと一緒に本社に戻ると、正解に対して報酬が支払われます。さもなければ、どこで間違ったのか疑問に思うことになります。間違った思い込みを持って進んでも、ゲームはあなたを救済してくれません。さらに証拠を積み上げるために押し続けることも、そのままにして正しい答えが見つかったかどうかを確認することもできます。私と私のグループが正しい答えを持っているとかなり確信していたラウンドを何度も見てきましたが、試合序盤の短い猶予期間の後、証拠を得るために常に危険を冒して再戦するわけではありませんでした。幽霊はあなたを狩って殺すことができます。
ビジュアルコメディの要素があり、「専門家」ゴーストハンターの乗組員が玄関の枠の中に立っており、さまざまなブーンという音や光る物体を玄関の暗闇に向けて、何らかの証拠が見つけられることを期待しているのが見られます。その安全な距離。正しい答えを見つけるのが難しいため、道具を交換したり息を整えたりするために一度お化け屋敷から出たときに、またお化け屋敷に戻る危険を冒すのは気が遠くなるかもしれません。
「私たちは誰もがゲームを知り、ゲームを理解し、正しくプレイできるようにしたいのです」とラベンダー氏は語った。 「でも、確かに複数の層があるので、これは人々の学習を奨励しているだけだと思います。」それらの層はゴースト自体で最も顕著に現れます。ディクソン氏によると、現在ゲームに登場する 24 人のゴーストはそれぞれ「独特の個性」を持っており、熟練プレイヤーならそれをよく知っているという。
「十分な[ゲームプレイ]時間があると、ゴーストの行動を学び始めます。[機器を持ち込む]必要さえありません。研究と経験から、次のことがわかっているかもしれません」とディクソン氏は続けました。あ、Xゴーストはそのイベントやってないですよ。だからそれを消してもいいよ。』そして、24 人の幽霊全員に対して同様のプロセスが存在する可能性があります。それで人々は入ってきて、狩りを始めて、「ああ、これには速すぎる」と思うでしょう。これでは遅すぎます。そして、30 秒以内に、日記の半分ほどのマークが付けられました。」
それらのプレイヤーは、私が実際には絶対にやりたくないことを行っています。それは、ゲームの優位性を失わせるほどゲームの謎を解き明かすことです。私は 2020 年に初めて PC で Phasmophobia をプレイしましたが、それには何か特別なものがあることがわかりました。それでも、私はその後 4 年間、コンソールへの移植を待ち続けました。最初はコントローラーなしでプレイしたくなかったので、その後、好みのプラットフォームで発表される移植を待つことになりました。それが到着したので、今日のゲームの正式リリースに先立って、先週末に8時間このゲームに没頭しました。それは恐ろしく、時には陽気でさえありましたが、私は開発者に幽霊の背後にあるゲームの魔法を解体するように意図的に依頼しませんでした。
私たちは、ゲームに持ち込まれるほとんどの幽霊のインスピレーションとなっている現実の国際的な民間伝承や、チームが発明した 2 つの幽霊、ミミックと双子について話しました。私たちは、マサチューセッツ州の幽霊の出る場所をベースにした新しい灯台マップ、Point Hope のインスピレーションについて話し合いました。もちろん、ゲームがどのように音声認識を使用して、幽霊があなたに話しかけたり、狩り中に騒音を立てた場合にあなたを隠れ場所まで追跡したりできるようにする方法について説明しました。しかし、私が頼むつもりはなかったのは、幽霊とそのさまざまでユニークな行動を構成するコードを解明してもらうことでした。マジシャンに、どのようにイリュージョンを実行するかを明らかにしてもらうような気分になるでしょう。予測不能な展開と、歩き回る必要のある奥深い調査要素があるため、向かってそれを証拠として記録するのは危険です、Phasmophobiaは忘れられない、そしてそれが永遠に続くことを願っています。
Phasmophobia のようにセンセーションを起こすと、模倣という特定の種類の荷物が伴うことがよくあります。 Knight がゲームを作ったとき、そのようなゲームはまだ存在していなかったからだ。現在、Steam でホラー ジャンルを閲覧すると、Phasmophobia やその初期の模倣品にインスピレーションを受けた数多くのゴーストハンティング ゲームを見つけることができます。私は開発者にこの問題をどう見ているか尋ねました。
「カーボンコピーのようなものを見ると、少しイライラします」とディクソンは言いました。「そして、彼らは(私たちの)特定のスプリントシステムなど、非常に普通ではないものさえコピーします。 3秒ほどで息が切れてしまう。私たちが作った機材の中には、人々が一つ一つ真似したものもあって、それはイライラすることだ。
「しかしその一方で、エジプトの宝探しゲーム『Forewarned』のような、人々が作った私たちの公式のすばらしいバリエーションもいくつかあります。そのゲームの核となる機能は非常に似ています。ご存知のとおり、中に入ると、証拠はある [...] でも、彼らはテーマを変えていて、エジプトとミイラに関するもので、宝探しもある、そして私は「ファズモフォビアがこの新しい時代のゲームにインスピレーションを与えたのはとてもクールだ」と思った。ジャンル。でも、確かに、人々が『ああ、Phasmophobia はうまくいっているね、それを真似してみよう』みたいな感じで、何も付け加えてくれないのは確かにイライラするよ。」
「社内でもたくさんの会話をしました」とラベンダー氏は付け加えた。 「たとえば、Phasmophobia を他のことに応用できる方法はたくさんあります。そして、人々は幽霊狩りという同じ道を辿るようです。」
クローンを撃退することは、現代のビデオ ゲーム開発を成功させるための重荷ですが、前例のない規模のパンデミックの最中にローンチしたり、開発スケジュールを狂わせるスタジオの火災に見舞われたりするような他の問題よりはマシかもしれません。どちらもキネティック ゲーム社でも同様です。経験豊富な。しかしチームは、多くの人がこれまでに作った中で最も恐ろしいゲームの 1 つと呼ぶゲームの開発を進めます。私は二人にその違いについてどう思うか尋ねました。
「ホラー 2.0 アップデートを計画しています」とラベンダー氏は付け加え、ゴーストとプレイヤーとのインタラクション方法の大幅な見直しを約束するゲームのチームのロードマップについて言及した。 「今は怖いと思ってもらえてうれしいです。2.0 まで待って、私たちが何を計画しているのか見てください。」
ディクソン氏は「彼らはまだ何も見ていない」と自信を持って付け加えた。
Phasmophobia は本日、Xbox Series X|S と PS5 でのクロスプレイをリリースし、利用可能なプラットフォームとして Steam に加わりました。今のところ、早期アクセスのままです。