Когда вы переступаете порог дома с привидениями, вы слышите почти незаметный звук в Phasmophobia, совместной игре об охоте за привидениями от Kinetic Games, которая покорила Steam и Twitch в первые месяцы пандемии COVID-19. Когда вы выходите из грузовика с оборудованием и приближаетесь к входной двери, оставляя позади себя наружный воздух и дождь, вы попадаете в клаустрофобное темное пространство, где низкий, воздушный гул пронизывает все комнаты и этажи. Этот звук, который старший разработчик Бен Лавендер называет «по сути [...] ничем», имеет огромный, нервирующий эффект, хотя, когда вы слышите его впервые, трудно объяснить, почему. Это была одна из первых деталей, которые я заметил в игре, и это один из нескольких тонко настроенных приемов, которые Phasmophobia использует, чтобы стать одной из лучших игр ужасов в любую эпоху.
«Тон в комнате», — рассказала мне Лаванда, — это практика, используемая в фильмах, когда вы записываете, как звучит комната, когда там тихо. Использование его в «Фазмофобии» вызывает на каждой карте «тонкое беспокойство», добавил он, до такой степени, что выход через парадную дверь — это не просто способ избежать внутриигровой смерти или поменяться припасами; как будто с твоих плеч свалился груз. Естественно, это также приучает ваш разум бояться обратного. Когда гулявляетсяприсутствует, вы знаете, что находитесь в пределах досягаемости опасности. Комнатный тон — это грунтовка, которую вы наносите, чтобы цвета, которыми вы рисуете потом, выглядели ярко.
«На самом деле я намеренно исключил [гул] из приюта», — сказал мне арт-директор Кори Диксон, — «это одна из карт, которые вы разблокируете позже. Это огромная карта, поэтому, когда вы входите, вы ожидаете это звучит почти как утешение, и вы этого не понимаете, оно кажется намного большим и пустым, чем есть на самом деле». Хотя и Лаванда, и Диксон заявили, что лично они не верят в привидения, их игра и внимание к деталям способны заставить вас поверить в них.
Phasmophobia началась как сольный проект Дэна Найта, программиста, а сегодня генерального директора студии, когда он отправился на поиски игры об охоте за привидениями, которой, казалось, еще не существовало. Не имея возможности получить опыт, который он себе представлял, вдохновленный сериалом «Амнезия» и телешоу об охоте на привидений, он сделал это сам. Эти скромные начинания, сделанные своими руками, до сих пор в некотором роде можно увидеть в игре. Анимации до смешного корявые, текстуры могут нуждаться в детализации, а схема управления по умолчанию кажется немного странной — хотя в этом случае вы все равно можете полностью переназначить входные данные.
Но эти недостатки быстро отходят на второй план благодаря бесконечно повторяемому игровому циклу, а детализированная игровая механика делает очевидным, что эта игра об охоте за привидениями в такой же степени связана с ужасающими событиями.призракикак это касается умелыхлегенда, побуждая вас использовать свою голову и щедро вознаграждая, когда вы это делаете.
Длинный список инструментов Phasmophobia, которые вы и еще трое других можете взять с собой в раунд, включает в себя реальное оборудование для охоты за привидениями, такое как считыватель электромагнетизма, параболический микрофон, распятие для отражения атак, видеокамера - в комплекте с ночным режимом. видение, конечно же, и ящик духов, который используется как рация между вами и мертвыми. Чтобы правильно идентифицировать призрака, вам понадобится несколько доказательств, которые могут обнаружить эти и другие инструменты, но игра с радостью позволит вам сделать неверные выводы в серых областях между предположением и уверенностью.
«За эти годы мы довольно сильно изменили нашу механику», — сказала мне Лаванда. «Например, если вы видели холодное дыхание, раньше это означало, что в комнате холодно», — сказал он, ссылаясь на свидетельство, связанное с записью температуры ниже 32 градусов по Фаренгейту, — «а теперь это просто означает, что холодно, и вы используете оборудование [чтобы знать наверняка]».
Игрокам придется усвоить для себя, что такие вещи, как датчики движения и параболические микрофоны, могут активировать их союзники, а не только призрак, обитающий на рабочем месте. Они должны знать, что нужно выключать свет, чтобы использовать Ящик Духа, иначе призрак может их проигнорировать. Самое неприятное то, что если призрак, которого они ищут, реагирует только на одиноких людей, им должно быть удобно расстаться, если они вообще собираются что-то записать.
Даже если вы думаете, что правильно определили призрак, вы можете сделать такой вывод, просто обведя его тип в своем дневнике. Когда вы вернетесь в штаб-квартиру со своей группой, вам заплатят за правильные ответы… или вы будете задаваться вопросом, где вы ошиблись. Если вы идете вперед с плохими предположениями, игра вас не спасет. Вы можете продолжить, чтобы собрать больше доказательств, или уйти и посмотреть, нашли ли вы правильный ответ. Я видел много раундов, в которых я и моя группа были почти уверены, что получили правильный ответ, но мы не всегда были готовы рисковать и возвращаться за одним доказательством, потому что после короткого периода отсрочки в начале матча призрак может охотиться и убить вас.
Есть элемент визуальной комедии, когда можно увидеть команду «опытных» охотников за привидениями, стоящих в раме входной двери и направляющих различные жужжащие и светящиеся предметы в темноту подъезда в надежде получить хоть какие-то улики. это безопасное расстояние. Поскольку правильные ответы найти трудно, может показаться пугающим рискнуть вернуться в дом с привидениями каждый раз, когда вы выходите из него, чтобы поменять инструменты или отдышаться.
«Мы хотим, чтобы все знали игру, понимали ее и делали все правильно», — сказала Лавендер. «Но да, я думаю, что это просто побуждает людей учиться, потому что определенно существует несколько слоев». Эти слои наиболее очевидны в самих призраках. По словам Диксона, каждый из 24 призраков, присутствующих в настоящее время в игре, обладает «уникальной личностью», которую опытные игроки слишком хорошо знают.
«Как только у вас будет достаточно часов [игрового процесса], вы начнете изучать поведение призрака, — продолжил Диксон. — Вам даже не нужно [приносить оборудование]. Возможно, вы знаете это из исследований и опыта». О, X-призрак не участвует в этом мероприятии. Так что я могу это вычеркнуть. И тогда такой же процесс может произойти со всеми 24 призраками. Итак, люди придут, начнут охоту и скажут: «О, это слишком быстро для этого». Для этого он слишком медленный. А потом, секунд за 30, они отметили примерно половину журнала».
Эти игроки сделали то, чего я, надеюсь, никогда не сделаю: демистифицировали игру до такой степени, что она потеряла свое преимущество. Я впервые играл в Phasmophobia на ПК в 2020 году и мог сказать, что в ней есть что-то особенное. Тем не менее, следующие четыре года я провел в ожидании консольного порта, сначала потому, что не хотел играть в нее без контроллера, а затем потому, что ждал анонсированного порта на предпочитаемую мной платформу. Теперь, когда она прибыла, я потратил на нее восемь часов в минувшие выходные, накануне официального запуска игры сегодня. Это было страшно, а иногда даже весело, но я намеренно не просил разработчиков разбирать магию игры, скрывающуюся за призраками.
Мы говорили о реальном международном фольклоре, который вдохновляет большинство призраков, представленных в игре, а также о двух изобретенных командой — мимике и близнецах. Мы говорили о том, что вдохновило нас на создание Point Hope — новой карты маяков, основанной на населенном призраками месте в Массачусетсе. Конечно, мы обсуждали, как игра использует распознавание голоса, чтобы призраки могли ответить вам… или отследить вас до вашего укрытия, если вы будете шуметь во время охоты. Но я не собирался просить их разгадать код, из которого состоят призраки и их разнообразное уникальное поведение. Это было бы похоже на то, как если бы вы попросили фокусника рассказать, как он создает иллюзию. Из-за его непредсказуемости и глубоких детективных элементов, требующих от вас ходьбы.копасность записать это в качестве доказательства, фазмофобияпреследующий, и я надеюсь, что так будет всегда.
Такая сенсация, как фазмофобия, часто сопровождается особым багажом: подражателями. Когда Найт создал игру, это произошло потому, что такой игры еще не существовало. Сегодня вы можете просмотреть жанр ужасов в Steam и найти десятки игр об охоте за привидениями, каждая из которых вдохновлена Phasmophobia или одним из ее более ранних подражателей. Я спросил разработчиков, как они смотрят на эту проблему.
«Это немного расстраивает, когда вы видите, что они являются копиями, — сказал Диксон, — и они даже копируют такие вещи, как наша особая система спринта, что очень необычно. Знаете, ваш парень бегает запыхавшись примерно за три секунды, и часть оборудования, которое мы придумали, люди скопировали одно за другим, что расстраивает.
«Но с другой стороны, есть несколько потрясающих вариантов нашей формулы, которые люди создали, например, Forewarned, египетская игра о поиске сокровищ. Основная функциональность этой игры очень похожа; вы знаете, вы заходите и получаете доказательства [...], но они сделали это по-другому. Речь идет о Египте и мумиях, охоте за сокровищами, и я такой: «Это так здорово, что Фазмофобия вдохновила эту новую эпоху игрового жанра». Но да, меня определенно расстраивает, когда люди говорят: «О, у Phasmophobia все хорошо, я скопирую это», а они ничего не добавляют».
«Даже внутри компании у нас было много разговоров», — добавила Лаванда. «Например, есть очень много способов применить то, что делает фазмофобию полезной, к другим вещам. И люди, похоже, идут по тому же пути охоты за привидениями».
Борьба с клонами — это бремя успеха в современной разработке видеоигр, но, возможно, это более серьезная проблема, чем некоторые другие, такие как запуск во время пандемии беспрецедентных масштабов или пожар в студии, который нарушает сроки разработки, и то, и другое также Kinetic Games опытный. Но команда продолжает игру, которую многие называют одной из самых страшных из когда-либо существовавших. Я спросил эту пару, что они думают об этом различии.
«У нас запланировано обновление Horror 2.0», — добавила Лаванда, имея в виду дорожную карту команды для игры, которая обещает капитальный ремонт ее призраков и того, как они могут взаимодействовать с игроками. «Я рад, что теперь вам стало страшно. Подождите до версии 2.0 и посмотрите, что мы запланировали».
Диксон уверенно добавил: «Они еще ничего не видели».
Phasmophobia вышла сегодня с кросс-игрой на Xbox Series X|S и PS5, присоединившись к Steam в качестве доступных платформ. Пока она остаётся в раннем доступе.