Au cours de la dernière décennie, les streamers ont pris une plus grande importance dans le paysage du jeu vidéo et certains ont même attiré de nombreux fans. Aujourd’hui, un nouveau rapport suggère que les joueurs passent plus de temps à regarder des vidéos de jeux qu’à jouer eux-mêmes aux jeux. Et cela pourrait représenter une opportunité pour les éditeurs de jeux vidéo d’augmenter leurs revenus auprès des fans inconditionnels.
Midia Research a publié un rapport de 17 pages détaillant le temps que les joueurs de différents groupes d'âge passent à jouer à des jeux et à regarder des vidéos liées aux jeux. L'enquête auprès des consommateurs a été menée au deuxième trimestre 2024 et a recueilli les réponses d'acteurs aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Australie, au Canada, en Allemagne, en France, en Suède, en Corée du Sud et au Brésil. Selon le rapport, le temps moyen total que les joueurs consacrent à leur passe-temps est d'environ un peu moins de 16 heures par semaine. Seulement 7,4 heures sont consacrées aux jeux, tandis que les 8,5 heures restantes sont consacrées au visionnage du contenu de jeu sur Twitch, YouTube et les réseaux sociaux.
Le rapport poursuit en affirmant que les sociétés de jeux vidéo devraient capitaliser sur cette tendance en créant leurs propres plates-formes permettant aux joueurs de regarder du contenu utilisateur lié aux jeux. Ce « potentiel inexploité permettant aux éditeurs de jeux d'introduire du contenu vidéo dans leur propre écosystème » pourrait théoriquement attirer des publicités et des parrainages qui vont actuellement vers d'autres points de vente. Plus important encore, cela pourrait donner aux éditeurs une ligne directe avec les acheteurs de jeux parmi bon nombre de leurs clients les plus fidèles.
Cependant, toute tentative d'un éditeur de suivre ces suggestions présente un inconvénient. YouTube, Twitch et les autres médias détiennent déjà une part importante de l'audience des jeux. Tenter de convaincre les fans de passer d'un endroit où ils peuvent voir ce qu'ils veulent à un écosystème fermé dédié uniquement à un seul éditeur n'est peut-être pas aussi séduisant que le suggère l'auteur du rapport.