Halo: The Master Chief Collection feierte am 11. November 2024 sein 10-jähriges Jubiläum. Werfen Sie unten einen Blick zurück auf das stille Gefühl des Verlusts, das die Haupttrilogie durchdrang.
Halo: Combat Evolved beginnt mit dem Aufwachen. Halo 3 endet mit dem Einschlafen. Dazwischen liegt der Tod. Es macht natürlich Spaß. Es ist im Weltraum und übertrieben: ein heiliger Krieg zwischen amerikanisierten Space Marines und fanatischen Außerirdischen, die im Zombie „Flood“ einen gemeinsamen Feind finden. Ich möchte nicht so tun, als wäre Halo etwas anderes als ein Blockbuster-FPS. Dennoch ist etwas Trauriges daran, nicht wahr? Die Halo-Ringe selbst sind allesamt Todesmaschinen: Werkzeuge der Massenvernichtung. Aber alle haben Sonnenaufgänge und Sonnenuntergänge, Wildtiere, Pflanzen, Ökosysteme, schneebedeckte Berge und felsige Wüsten. Sie haben die Textur des Lebens, wenn auch mit uralter Technologie, die ihre Schöpfer überlebt hat, und mit dem Geräusch von Schüssen. Master Chief geht durch alles hindurch. Ein Mann, egal wie groß, eingehüllt in Majestät und Schrecken. Die ursprüngliche Trilogie läuft trotz ihres gewaltigen Umfangs und gigantischen Einsatzes auf eine intime Tragödie hinaus: nur ein Mann und der Geist in seinem Kopf.
Es ist schwer, sich daran zu erinnern, dass Halo: Combat Evolved schlicht und karg war. Seit seiner Veröffentlichung gab es mehrere Miniserien, eine Fernsehsendung, ein aufgegebenes Filmprojekt, Dutzende Romane und Echtzeitstrategie-Spin-offs. Es handelt sich um ein regelrechtes Multimedia-Phänomen (obwohl nicht alle seiner Projekte hinsichtlich Popularität oder Qualität erfolgreich waren). Es ist ein Universum, das gründlich ausgearbeitet wurde und in dem viele Lücken überdeckt sind.
Trotzdem ist Halo: Combat Evolved selbst nicht daran interessiert, Ihnen Dinge zu erklären, obwohl nur wenige Wochen vor seiner Veröffentlichung ein dazugehöriger Roman veröffentlicht wurde. Anhand von Kontexthinweisen kann man erkennen, was der außerirdische „Covenant“ ist und was Master Chief zum „Spartaner“ macht, aber es ist schwierig, wenn man nicht aufpasst. Jeder Charakter, den Sie treffen, außer Master Chief und Cortana, kommt vermutlich im explosiven Finale des Spiels um (obwohl Sgt. Johnson und 343 Guilty Spark in Fortsetzungen zurückkehren). Das Spiel selbst ist bissig und schnell, aber die Geschichte ist schwerfällig und expositionslastig, ohne viel Gelegenheit für emotionale Investitionen.
Master Chief selbst ist kein besonderer Charakter. Er ist stoisch: ein Mittelweg zwischen stillem Protagonisten und ausgereiftem Helden. Er spuckt Einzeiler aus und tötet Bösewichte, aber sonst nicht viel. Cortana ist kokett und witzig und auf eine Art ausdrucksstark, wie Master Chief es nicht ist, aber sie hat immer noch nicht viel zu bieten. Sie dient dazu, dem Spieler einen Kontext für das Geschehen zu geben. Sie hat Charakter in dieser Ausdrucksweise, verfügt aber nicht wirklich über eine darüber hinausgehende Psychologie (zumindest noch nicht).
Den größten Teil des emotionalen Raums von Halo nehmen also die immer noch beeindruckenden Kämpfe und das manchmal transzendente Leveldesign ein. Es gibt viel freien Raum, so dass Sie Zeit zu Fuß haben und durch Orte, an denen Sie bereits waren, zurückfliegen oder zurückfahren können. Das ist nicht alles gut. Für mein Geld ist die Bibliothek immer noch eines der miserabelsten Levels in der Geschichte von FPS. Dennoch bietet die ganze kampffreie Zeit Schönheit und Melancholie. Die besten Momente des Spiels, wie die ausgedehnten Versatzstücke von „The Silent Cartographer“ (die von einem Strandangriff bis zu unterirdischen Abgründen reichen) und „Halos“ wilder Roadtrip, bieten Zwischenspiele in Halos „natürlicher“ Welt. Fahrten zwischen Einsatzorten und Feuergefechte laden zum Nachdenken ein. Dank seines Leveldesigns können Sie sowohl in den Himmel blicken als auch Ihre Feinde niederrennen.
Halo ist jedoch kein Naturspaziergang. Sein letztes Stück – eine unangenehme, aber aufregende Fahrt über das Rückgrat eines Großkampfschiffs – wird unterbrochen, als Cortana einen Transporter zur Evakuierung ruft. Es wird sofort abgeschossen. Das Versatzstück hält in einem seltsamen, trauernden Atemzug inne. Sie hören die letzten Worte des Piloten, dann eine Explosion. Cortana sagt: „Sie ist weg“, ein Moment vergeht, dann fügt sie hinzu: „Ich berechne einen alternativen Fluchtweg.“ Dieser Moment stellt eine Komplikation bei der Flucht dar: ein Grund, die Standardsituation noch ein wenig zu verlängern. Aber dieser Tod liegt in der Luft. Master Chief wird dem wieder einmal alleine entkommen.
Halo 3 bietet ein paralleles Versatzstück: eine weitere rasante Flucht durch ein explodierendes Raumschiff. Diesmal entkommen die meisten Verbündeten des Häuptlings, aber er bleibt zurück. Er und Cortana schweben in der Hälfte eines Raumschiffs und er fällt erneut in den Kryoschlaf. Seine letzten Worte sind: „Weck mich, wenn du mich brauchst.“ Wofür würdest du ihn sonst noch brauchen, außer zum Töten? Es war unvermeidlich, dass er wieder aufwachen würde. Aber wenn es keine Folgemaßnahmen gibt, ist diese Tatsache eher schrecklich als inspirierend. Der Kampf endete mit nichts, worauf man hoffen konnte, außer einem neuen Anfang.
Narrativ gesehen steckt der Einzelspieler-Halo seit Reach fest. Halo 4, 5: Guardians und Infinite sind allesamt Soft-Neustarts der Franchise. Letztendlich haben sie nicht annähernd den immer noch zufriedenstellenden Handlungsbogen der Originalspiele. Halo 4 macht ein paar Jahre nach Halo 3 weiter und erwacht erneut aus dem Kryoschlaf. Guardians hält an einigen Handlungssträngen von 4 fest, verwandelt Cortana jedoch in eine böswillige KI und macht sie zum großen Übel einer Fortsetzung, die nie zustande kam. Infinite ist ein Force-Awakens-artiger Vorstoß zum ursprünglichen Halo und endet mit dem Versprechen, dass das Franchise mehr oder weniger so weitermachen wird, wie es begann. In diesen Spielen sind die Tragödien großartig und explizit. Überall im Halo-Ring von Infinite finden Sie Audioprotokolle mit den Worten der Toten. Cortana weint, als sie in Halo 4 stirbt, und zitiert (beunruhigend) Virginia Woolfs tatsächlichen Abschiedsbrief, als sie in Infinite erneut stirbt. Es ist eine billige Tragödie.
In den Bungie-Spielen, mit Ausnahme von Reach, leben die meisten Hauptcharaktere. Cortana und der Arbeiter schaffen es beide bis zum Ende, obwohl Nebencharaktere wie Miranda Keyes und Sergeant Johnson weniger Glück haben. Die meisten Todesfälle ereignen sich in der allgemeinen Bevölkerung, wie das Massaker der Brutes an den Eliten in Halo 2, oder außerhalb des Bildschirms, wie der Tod von Spartanern. Master Chief trägt eine Trauer in sich, die fast nicht vorhanden ist – sogar historische. Die Oberfläche von Reach war bereits zerstört, „verglast“, wie es in den Spielen heißt. Der Häuptling gewinnt zwar den Krieg, aber die Schlacht war verloren, bevor er beginnen konnte.
Im Gegensatz dazu weckt Infinite den Häuptling, nachdem die Hoffnung verloren gegangen ist, und lässt ihn dann über das Schlachtfeld feuern und über die Feinde triumphieren, die kein anderer Spartaner besiegen konnte. In Infinite gewinnt er den Kampf mit dem Versprechen, dass er auch den Krieg gewinnen wird. Es beginnt sicherlich in einer Tragödie. Aber sein Ende ist hoffnungsvoll, vielleicht zum ersten Mal in Halo, da es voller tragischer Enden und Cliffhanger ist. Das ist unbedingt nicht schlecht, verdeutlicht aber die Grenzen des Franchise-Storytellings. Es muss immer einen weiteren Kampf geben und er muss immer noch Kraft geben und Spaß machen, auch wenn Chief immer weltmüder wird. Das bedeutet, dass zukünftige Halo-Spiele wahrscheinlich nie an die Schlussbemerkung von Halo 3 herankommen werden: Schlafen und Aufwachen, mit nichts als dem Tod als Rahmen für den Tag.