Halo: احتفلت مجموعة Master Chief بالذكرى السنوية العاشرة لتأسيسها في 11 نوفمبر 2024. أدناه، ألقِ نظرة على الشعور الهادئ بالخسارة الذي ساد طوال الثلاثية الرئيسية.
Halo: Combat Evolved يفتح مع الاستيقاظ. هالو 3 تنتهي بالنوم. وبينهما الموت. إنها ممتعة بالطبع. إنها في الفضاء ومبالغ فيها: حرب مقدسة بين مشاة البحرية الفضائية الأمريكية والفضائيين المتعصبين الذين يجدون عدوًا مشتركًا في "الفيضان" الزومبي. لا أريد أن أتظاهر بأن Halo ليست سوى لعبة FPS ناجحة. ومع ذلك، هناك شيء محزن في ذلك، أليس كذلك؟ حلقات الهالو نفسها كلها آلات للموت: أدوات للقضاء على الجماهير. ولكن جميعها بها شروق الشمس وغروبها، وحياة برية، ونباتات، ونظم بيئية، وجبال ثلجية، وصحاري صخرية. إنها تتمتع بملمس الحياة، وإن كانت محفورة بالتكنولوجيا القديمة التي عاشت بعد صانعيها وتردد أصوات إطلاق النار. يتجول Master Chief عبر كل ذلك. رجل واحد، مهما كان عظيما، يلفه الجلال والرعب. الثلاثية الأصلية، على الرغم من نطاقها الهائل ورهاناتها الهائلة، تنتهي بمأساة حميمة: مجرد رجل وشبح في رأسه.
من الصعب أن نتذكر أن Halo: Combat Evolved كانت صارخة وعارية. منذ صدوره، كان هناك العديد من المسلسلات القصيرة، وبرنامج تلفزيوني، ومشروع فيلم مهجور، وعشرات الروايات، والعروض العرضية لاستراتيجية الوقت الحقيقي. إنها ظاهرة متعددة الوسائط (على الرغم من أن مشاريعها لم تكن كلها ناجحة، من حيث الشعبية أو الجودة). إنه عالم تمت دراسته بشكل شامل، مع سد العديد من فجواته.
ومع ذلك، فإن لعبة Halo: Combat Evolved نفسها، على الرغم من صدور رواية مرتبطة بها قبل أسابيع فقط من إطلاقها، غير مهتمة بشرح الأمور لك. يمكنك جمع أدلة من السياق حول ماهية "العهد" الفضائي وما الذي يجعل Master Chief "متقشفًا"، لكن الأمر صعب إذا لم تكن منتبهًا. من المفترض أن تموت كل شخصية تقابلها، باستثناء Master Chief وCortana، في النهاية المتفجرة للعبة (على الرغم من عودة الرقيب Johnson و343 Guilty Spark في الأجزاء التالية). اللعبة نفسها لاذعة وسريعة، لكن القصة ثقيلة ومليئة بالعرض، دون الكثير من الفرص للاستثمار العاطفي.

السيد الرئيس نفسه لا يتمتع بشخصية كبيرة. إنه رواقي: نقطة منتصف الطريق بين بطل الرواية الصامت والبطل المتجسد. إنه يبصق العبارات المفردة ويقتل الأشرار، ولكن ليس أكثر من ذلك. تتمتع Cortana بشخصية غزلية وذكية، ومعبرة بطريقة لا يتمتع بها Master Chief، ولكن لا يزال ليس لديها الكثير. إنها تعمل كوسيلة لإعطاء اللاعب سياقًا لما يحدث. لديها شخصية في هذا التعبير، لكن ليس لديها سيكولوجية تتجاوز ذلك (على الأقل حتى الآن).
لذا، فإن معظم المساحة العاطفية في Halo يتم شغلها من خلال أسلوب القتال الذي لا يزال مثيرًا للإعجاب وتصميم المستوى المتسامي أحيانًا. إنه يحتوي على الكثير من المساحة الفارغة، مما يتيح لك وقتًا للمشي والطيران أو القيادة عبر الأماكن التي زرتها بالفعل. هذا ليس كل شيء جيد. لا تزال المكتبة، بالنسبة لأموالي، واحدة من أكثر المستويات بؤسًا في تاريخ لعبة FPS. ومع ذلك، فإن كل هذا الوقت غير القتالي يقدم الجمال والحزن. أفضل لحظات اللعبة، مثل اللقطات المترامية الأطراف لـ "The Silent Cartographer" (والتي تمتد من هجوم الشاطئ إلى الهاوية تحت الأرض) ورحلة الطريق الصاخبة لـ "Halo"، تقدم فواصل في عالم Halo "الطبيعي". القيادة بين مواقع المهام ومعارك النار تمنحك التأمل. يتيح لك تصميم المستوى الخاص بها النظر إلى السماء بقدر ما يمكنك من التغلب على أعدائك.
ومع ذلك، فإن هالو ليست نزهة طبيعية. يتم مقاطعة المشهد الأخير - وهو رحلة غريبة ولكن مبهجة عبر العمود الفقري لسفينة كبيرة - عندما تستدعي Cortana وسيلة نقل للإخلاء. تم إسقاطه على الفور. تتوقف القطعة الثابتة في نفس غريب حزين. تسمع كلمات الطيار المحتضرة، ثم انفجار. تقول كورتانا: "لقد رحلت"، ويمر إيقاع، ثم تضيف: "جارٍ حساب طريق الهروب البديل". هذه اللحظة تمثل تعقيدًا في الهروب: سبب لتمديد القطعة الثابتة قليلاً. لكن هذا الموت معلق في الهواء. سيهرب Master Chief مرة أخرى من هذا بمفرده.
تقدم Halo 3 قطعة ثابتة متوازية: هروب آخر عبر مركبة فضائية تنفجر. هذه المرة، يهرب معظم حلفاء الرئيس، لكنه يبقى في الخلف. يطفو هو وكورتانا في نصف سفينة الفضاء ويدخل في نوم بارد مرة أخرى. كلماته الأخيرة هي: "أيقظني عندما تحتاجني". ما الذي تريده غير القتل؟ وكان من المحتم أن يستيقظ مرة أخرى. ولكن في غياب أي متابعة، فإن هذه الحقيقة أكثر ترويعاً من كونها ملهمة. انتهت المعركة دون أن نأمل في شيء سوى بداية أخرى.
من الناحية السردية، تم تعليق لعبة Halo للاعب الواحد منذ Reach. Halo 4, 5: Guardians وInfinite كلها عمليات إعادة تشغيل للامتياز الناعم. في النهاية، ليس لديهم أي شيء قريب من قوس الألعاب الأصلية الذي لا يزال مُرضيًا. تعود لعبة Halo 4 بعد سنوات قليلة من توقف لعبة Halo 3، مع استيقاظ Master Chief مرة أخرى من النوم البارد. يحتفظ Guardians ببعض خيوط مؤامرة 4، لكنهم يحولون Cortana إلى ذكاء اصطناعي خبيث، مما يجعلها الشريرة الكبيرة في الجزء الثاني الذي لم يأتي أبدًا. Infinite عبارة عن لعبة Force-Awakens-esque في Halo الأصلية، وتنتهي بوعد بأن الامتياز سيستمر بشكل أو بآخر كما بدأ. في هذه الألعاب، تكون المآسي كبيرة وصريحة. عبر حلقة Halo الخاصة بـ Infinite، ستجد سجلات صوتية تحتوي على كلمات الموتى. تبكي كورتانا عندما تموت في Halo 4 وتقتبس (بشكل مزعج) رسالة انتحار فرجينيا وولف الفعلية عندما تموت مرة أخرى في Infinite. إنها مأساة رخيصة.
في ألعاب Bungie، باستثناء Reach، تعيش معظم الشخصيات الرئيسية. وصل كل من Cortana وArbeiter إلى النهاية، على الرغم من أن الشخصيات الجانبية مثل Miranda Keyes وSergeant Johnson أقل حظًا. معظم الوفيات تكون لمجموعات سكانية عامة، مثل مذبحة المتوحشين للنخبة في Halo 2، أو خارج الشاشة، مثل موت الإسبرطيين. يحمل Master Chief حزنًا يكاد يكون غائبًا - حتى تاريخيًا. تم تدمير سطح Reach بالفعل، و"مغطى بالزجاج" كما قالت الألعاب. الرئيس يفوز بالحرب، لكنه خسر المعركة قبل أن يتمكن من البدء.
في المقابل، يوقظ Infinite Chief بعد فقدان الأمل ثم يتركه يشتعل في ساحة المعركة، منتصرًا على الأعداء الذين لم يتمكن كل المتقشفين الآخرين من هزيمتهم. في Infinite، يفوز بالمعركة بوعده بأنه سيفوز بالحرب أيضًا. إنها تبدأ بمأساة، بالتأكيد. لكن نهايتها مليئة بالأمل، ربما للمرة الأولى في Halo، المليئة بالنهايات المأساوية والتشويق. وهذا ليس سيئًا بالضرورة، لكنه يوضح حدود رواية القصص الخاصة بالامتياز. يجب أن يكون هناك دائمًا قتال آخر ويجب أن يظل محفزًا وممتعًا، حتى لو كان Chief مرهقًا من العالم أكثر من أي وقت مضى. هذا يعني أن ألعاب Halo المستقبلية لن تتطابق أبدًا مع النغمة النهائية للعبة Halo 3: النوم والاستيقاظ، وليس هناك سوى الموت ليؤطر أيامك.