Indiana Jones et le Grand Cercle grattent ma démangeaison déshonorée

Indiana Jones et le Grand Cercle grattent ma démangeaison déshonorée

29 octobre 2024

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Les bandes-annonces d'Indiana Jones et du Grand Cercle ont donné le ton de la franchise. La chanson thème triomphale de John Williams, le sourire narquois d'Harrison Ford, le tout accompagné du claquement d'un fouet et du hurlement lointain d'un cri de Wilhelm. Ce sont des incontournables stylistiques de la franchise vieille de 43 ans qui a eu cinq films, une poignée de jeux et une émission de télévision. Il ne fait aucun doute que le développeur MachineGames comprend l'apparence et la convivialité d'Indy, mais des questions subsistent quant à sa capacité à capturerjouantcomme le globe-trotter. Maintenant que j'ai eu un peu de temps avec le jeu, il est clair pour moi que MachineGames comprend bien plus que l'esthétique d'Indiana Jones, mais aussi ce que signifiebeIndiana Jones. Le résultat est une perspective prometteuse non seulement pour les fans de la franchise, mais pour le genre aventure dans son ensemble.

Se déroulant entre Les Aventuriers de l'arche perdue et La Dernière Croisade, Le Grand Cercle voit le personnage principal un an à l'écart de ses aventures de globe-trotter, après avoir enseigné l'archéologie au Marshall College fictif entre-temps. Au début de mon temps pratique, je n'ai pas été immédiatement plongé dans un grand décor d'action, mais j'ai plutôt pu me promener en tant que Dr Henry Walton Jones Jr. le professeur, plutôt qu'Indiana Jones l'aventurier. Il s'agit d'une distinction importante, car elle présentait un ton plus proche du personnage et un sens du rythme constant qui me permettait de m'imprégner de ses environnements plutôt que de les parcourir - des caractéristiques que j'étais heureux de voir présentes pendant l'intégralité de mon 90 minutes de temps pratique, du Marshall College au mini-bac à sable de Gizeh.

Jouer le rôle du Dr Jones, le professeur, plutôt que d'Indiana Jones l'aventurier, présente un ton plus terre-à-terre.

Le congé d'aventure du Dr Jones prend cependant fin lorsqu'il se retrouve face à face avec un intrus imposant, représenté par la présence menaçante de Tony Todd, qui vole un artefact dans la galerie du collège et bat la merde. hors de Jones. Un artefact disparu et son mystérieux voleur en fuite, le professeur Jones raccroche le manteau de sport en tweed en échange de sa veste en cuir marron et de son fedora.

Avant de parcourir le monde pour une nouvelle aventure, j'ai été autorisé à passer plus de temps à l'université, où j'ai pu explorer une facette d'Indy - ou plutôt du Dr Jones, le professeur - dont je n'avais eu qu'un aperçu. dans les films. Il me restait à nettoyer les dégâts du voleur, à ramasser les artefacts et à les remettre dans leurs étuis légitimes en fonction d'indices historiques comme les hiéroglyphes, en jouant comme une énigme environnementale et en jetant les bases de l'importance de l'observation pour les énigmes à venir.

La perspective à la première personne du jeu a rendu l'observation des artefacts entre les mains d'Indy plus tangible et immersive. Même inspecter le carnet d'Indy - ce que vous faites souvent - semble fluide, car il l'ouvre devant vous sans mettre le jeu en pause. Vous pouvez donc consulter des cartes et des notes en temps réel sans masquer votre point de vue, ce qui vous permet de toujours observer. et se promener dans l'environnement.

MachineGames comprend bien plus que l'esthétique d'Indiana Jones, mais aussi ce que signifiebeIndiana Jones

C'est à cette époque en tant que Dr Jones que le jeu a renforcé ce thème de type Clark Kent/Superman ; que le Dr Jones n'est qu'un simple alter ego de l'aventurier plus grand que nature Indiana Jones. C'est un motif qui est revenu plus tard dans l'aperçu, lorsqu'un vieil ami d'Indy ne l'a pas reconnu sans ses lunettes, son costume en tweed et son nœud papillon. Cela semble intentionnel, surtout dans une scène particulière où Indy met son chapeau, accompagné des notes gonflées d'une partition à la John Williams. La scène a eu le même effet lorsque Clark Kent de Christopher Reeves enlève ses lunettes et se redresse pour révéler qu'il est Superman (ce quiaussicomporte une partition de John Williams). C'est une astuce simple, peut-être même ringarde, mais suffisamment efficace pour me faire sourire. Ce sont des moments comme celui-ci qui, bien que petits, capturent l'esprit fantaisiste du personnage mieux que certains de ses propres films ne le font parfois. Impressionnant, qu'il s'agisse de jouer le rôle d'un professeur d'université ou d'un explorateur du monde décousu, ce même esprit semble imprégné de chaque élément du gameplay, en particulier au combat.

Malgré ces comparaisons avec Superman, Indiana Jones n'est pas indestructible. Et j’ai rapidement appris qu’affronter des ennemis face à face ou au poing contre poing était rarement la meilleure solution. D’un côté, frapper les gars avec des coups de poing semble tout à fait fastidieux. Il y a une lourdeur qui peut sembler satisfaisante lorsqu'on bloque le coup de poing d'un adversaire, qui peut ensuite être suivi d'un crochet droit tout aussi gratifiant et bien exécuté au visage qui laisse son visage de plus en plus enflé à chaque coup. D'un autre côté, cependant, les combats semblaient souvent claustrophobes en raison de la perspective à la première personne, ce qui conduisait à des bagarres plutôt maladroites qui peuvent rapidement devenir chaotiques lorsqu'on affronte plus d'un ennemi. Mes sentiments pourraient changer après la sortie complète, lorsque je pourrai jouer à mon propre rythme plutôt que de ressentir la pression d'un événement en avant-première où mon temps avec le jeu est limité. Pour l’instant, je le considère moins comme une critique que comme une indication qu’il y a une courbe d’apprentissage dans la compréhension de mes limites en tant qu’Indiana Jones, ce qui m’a encouragé à être plus créatif dans la façon dont j’aborde le combat.

C'est l'heure du tapage.

Heureusement, les joueurs s'expriment beaucoup sur la façon dont vous pouvez aborder un combat – ou sur la façon dont vous pouvez les éviter complètement grâce à l'excellent système de furtivité du jeu. Après avoir appris que je n'étais pas le meilleur au corps à corps, je me suis mis à trouver des objets autour de moi, qu'il s'agisse d'une pelle, d'une bouteille vide ou d'une guitare, et à les utiliser pour pleurer sur ces maudits nazis. J'ai également trouvé cette méthode de combat vraiment amusante, car j'utilisais souvent mon fouet pour faire tomber une arme des mains d'un ennemi, seulement pour l'attraper moi-même et le réduire en bouillie avec. Il n'a pas vieilli.

En tant qu'Indiana Jones, vous possédez également un pistolet. Mais, à ma grande surprise, j’étais extrêmement réticent à l’utiliser. Quand je devais me sortir d'une situation en tirant, c'était comme si j'admettais que j'étais à court d'idées - un sentiment que je n'avais jamais ressenti dans l'autre jeu de MachineGames qui tuait les nazis, Wolfenstien. C'est l'un des exemples les plus frappants de la façon dont MachineGames a peaufiné l'esprit d'Indiana Jones : bien sûr, Indy a tiré et tué un certain nombre de personnes dans les films, mais cela est toujours secondaire par rapport à ses pitreries de combat improvisées, et cela est illustré par la conception du jeu plutôt que de me dire explicitement comment jouer ou de me surcharger de munitions.

Des salles étroites du Vatican aux zones ouvertes de Gizeh, le jeu m'a présenté de multiples solutions à chaque combat, qu'il s'agisse d'une fuite nette pour s'échapper, d'une poêle à frire à portée de main, de la recherche d'un déguisement ou simplement d'un vieux- bagarre façonnée. Sortir une arme à feu équivalait à sombrer dans la panique et l'utiliser ne faisait qu'attirer davantage d'attention indésirable sur moi.

À ma grande surprise, tirer sur un nazi au visage n'était pas aussi gratifiant que de retirer les pieds d'un méchant de dessous lui et de le voir se faire assommer après s'être fracassé le visage contre une chaise. Cette dépendance à l'égard des armes à feu est encore atténuée en permettant à chaque arme d'être également utilisée comme arme de mêlée. Un jour, alors que j’affrontais un nazi armé d’une mitrailleuse, je lui ai arraché l’arme des mains, je l’ai ramassée, je l’ai retournée et je l’ai balancée droit devant son visage.

Me faufiler dans le Vatican, rechercher des itinéraires alternatifs et éliminer les ennemis, à ma manière unique, a donné à mon Dishonored une égratignure bien méritée.

Avec la quantité de variété qui m'a été offerte pour faire face à une situation donnée, Indiana Jones et le Grand Cercle a plus en commun avec le genre de simulation immersive que ce à quoi je m'attendais. MachineGames a travaillé en collaboration avec le studio sœur Arkane pour Wolfenstein: Youngblood, qui présentait une approche de conception plus ouverte que les précédents jeux Wolfenstein, et il semble y avoir un effet d'entraînement présent dans Indiana Jones et le Grand Cercle en conséquence. Me faufiler dans le Vatican, rechercher des itinéraires alternatifs et éliminer les ennemis, à ma manière unique, a donné à mon Dishonored une égratignure bien méritée.

The Great Circle adopte une approche des mondes basés sur les niveaux qui est similaire à Dishonored : les zones ouvertes sont remplies de missions secondaires et de secrets à explorer, auxquels le joueur peut revenir à tout moment, et leur conception n'est pas linéaire. L’une des zones les plus ouvertes que j’ai pu explorer était Gizeh : un vaste désert ouvert avec des pyramides à explorer, des camps nazis où se faufiler et des marchés minables où acheter des articles. Alors que Gizeh était complètement ouverte à mes déplacements, je n'ai pu en voir qu'un quart environ en raison de contraintes de temps, j'ai donc à peine effleuré la surface de ce qu'elle avait à offrir. C'est dans ce domaine que j'ai tiré le meilleur parti des deux autres outils du jeu : l'appareil photo et le portable. En raison de la non-linéarité de cette section, le carnet était essentiel pour garder une trace des travaux sur le terrain (missions secondaires), ainsi que pour collecter les photos que j'avais prises, qui fournissent un contexte concernant les points d'intérêt et les personnages que vous rencontrez en cours de route.

Le journal d'Indiana Jones est un compagnon astucieux dans votre grande aventure.

Remplir le cahier d'Indy m'a donné un sentiment d'action semblable au tableau de preuves d'Alan Wake 2. En prenant des photos moi-même, j'ai joué un rôle actif dans la digestion des informations du jeu et, par conséquent, je me suis senti davantage impliqué dans l'histoire et les objectifs. C'est une fonctionnalité que j'ai adorée dans Alan Wake 2, car elle m'a fait participer à l'organisation des preuves, plutôt qu'un carnet de notes dans le jeu se remplissant automatiquement. Dans Indiana Jones et le Grand Cercle, j'ai eu un sentiment similaire. Chaque fois que je prenais une photo d'un point d'intérêt, ma réaction naturelle était d'ouvrir mon carnet et d'observer la photo et ses informations, ce qui en faisait davantage un compagnon qu'un outil de suivi de liste de contrôle.

Indiana Jones et le Grand Cercle ressemble à un amalgame de nombreux genres mais semble trouver le bon équilibre entre eux, tous en faveur d'honorer l'esprit d'Indiana Jones, le professeur d'archéologie.etaventurier. Même si 90 minutes n'étaient pas suffisantes pour comprendre toute l'étendue de tout ce que le jeu a à offrir, cela m'a donné un avant-goût d'une sorte de jeu d'aventure-puzzle rarement vu dans l'espace AAA, et c'est un jeu qui s'annonce comme étant une présentation impressionnante de l'ensemble d'outils de MachineGames et une compréhension de la conception de jeux de moulage autour de son protagoniste et de son histoire. Indiana Jones et le Grand Cercle devrait sortir sur Xbox Series X|S et PC le 9 décembre.