インディ・ジョーンズとグレート・サークルが私の不名誉なかゆみを掻いている

インディ・ジョーンズとグレート・サークルが私の不名誉なかゆみを掻いている

2024 年 10 月 29 日

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インディ・ジョーンズとグレート・サークルの予告編は、シリーズの雰囲気を釘付けにしました。ジョン・ウィリアムズの勝利のテーマソング、ハリソン・フォードの陰険な笑い声はすべて、鞭の音と遠くでウィルヘルムの叫び声を伴っていました。これらは、5 本の映画、いくつかのゲーム、テレビ番組が制作されてきた 43 年の歴史を持つこのシリーズのスタイル上の定番です。開発者の MachineGames が Indy のルック アンド フィールを理解していることは疑いの余地はありませんが、そのキャプチャ能力については疑問が残ります。遊んでいる世界を旅する人として。ゲームを実際にプレイしてみたところ、MachineGames がインディ ジョーンズの美学だけでなく、それが何を意味するのかも理解していることがわかりました。beインディ・ジョーンズ。その結果、シリーズのファンだけでなく、アドベンチャー ジャンル全体にとっても有望な見通しが得られます。

レイダース/失われたアーク《聖櫃》と最後の聖戦の間に行われる『大円環』では、タイトルの人物が世界を巡る冒険から一年離れ、その間架空のマーシャル大学で考古学を教えていた。実践時間の初めに、私はすぐに大規模なアクションセットに駆り出されるわけではありませんでしたが、その代わりに、冒険家のインディ・ジョーンズではなく、教授であるヘンリー・ウォルトン・ジョーンズ・ジュニア博士として歩き回ることができました。これは、キャラクターにより親近感のあるトーンと、その環境を走り抜けるのではなくその環境を受け入れることを可能にする安定したペース感を示しているため、重要な違いです。この特徴は、私の作品全体に存在するのを見てうれしく思いましたマーシャル カレッジからギザのミニサンドボックスまでの 90 分間の実践時間。

冒険家のインディ・ジョーンズではなく、教授のジョーンズ博士として演じることで、より地に足の着いたトーンを表現しています。

しかし、ジョーンズ博士の冒険の休暇は、大学のギャラリーから工芸品を盗み、がらくたを倒すトニー・トッドの恐ろしい存在によって描かれるそびえ立つ侵入者と対峙したとき、終わりを告げます。ジョーンズから。遺物が失われ、その謎の泥棒が逃走中であるため、ジョーンズ教授は茶色の革のジャケットとフェドーラ帽と引き換えにツイードのスポーツコートを掛けます。

新たな冒険で世界を横断する前に、私は大学でより多くの時間を過ごすことができ、そこで垣間しか見たことのなかったインディ、つまり教授ジョーンズ博士の一面を探ることができました。映画の中で。私は、象形文字などの歴史的手がかりに基づいて、泥棒が散らかしたものを片づけ、遺物を拾い上げて適切なケースに戻し、環境問題のなぞなぞのように遊び、今後のパズルの観察の重要性についての種をまくことを任されました。

ゲームの一人称視点により、インディの手にあるアーティファクトを見ることがより具体的で没入感のあるものになりました。インディのノートを調べることも (よく行うことですが)、ゲームを一時停止せずに目の前で開くのでシームレスに感じられます。そのため、視点を遮ることなくリアルタイムでマップやメモを見ることができ、観察することができます。そして環境を歩き回ります。

MachineGames は、インディ・ジョーンズの美学だけでなく、それが何を意味するのかも理解しています。beインディ・ジョーンズ

ゲームがこのクラーク・ケント/スーパーマンのようなテーマを強化したのは、ジョーンズ博士としてのこの時期でした。ジョーンズ博士は偉大な冒険家インディ・ジョーンズの単なる分身であるということ。これは、後のプレビューで登場したモチーフで、インディの古い友人が眼鏡、ツイードのスーツ、蝶ネクタイをしていないとインディに気づかなかったときのことです。特にインディが帽子をかぶる特定のシーンでは、ジョン・ウィリアムズのようなスコアの膨らむ音を伴って、それは意図的に行われているように感じられます。このシーンは、クリストファー・リーブス演じるクラーク・ケントが眼鏡を外し、直立して自分がスーパーマンであることを明らかにするのと同じ効果がありました(またジョン・ウィリアムズのスコアをフィーチャーしています)。それは単純なトリックであり、陳腐かもしれませんが、私の顔に笑顔をもたらすのに十分な効果がありました。このような瞬間は、小さいながらも、時には自社の映画よりもキャラクターの気まぐれな精神をうまく捉えています。印象的なのは、大学教授としてプレイしている場合でも、気難しい世界の探検家としてプレイしている場合でも、その同じ精神がゲームプレイのあらゆる要素、特に戦闘において注入されているようです。

スーパーマンとの比較にもかかわらず、インディ・ジョーンズは不滅ではありません。そして私は、敵と対峙したり、拳で戦ったりすることが最良の行動であることはめったにないことをすぐに学びました。一方で、パンチで男たちを殴り倒すのは、相応に面倒に感じます。相手のパンチをブロックしたときは重みがあり満足感を得ることができ、続いて同様にやりがいのある右フックを顔面に繰り出し、打撃ごとに相手の顔がますます腫れ上がります。しかしその一方で、戦闘は一人称視点のためしばしば閉所恐怖症に感じられ、それがかなりぎこちない乱闘を引き起こし、複数の敵と戦うとすぐに混乱する可能性がありました。完全リリース後は、ゲームをプレイできる時間が限られているプレビュー イベントのようなプレッシャーを感じるのではなく、自分のペースでプレイできるようになるので、私の気持ちも変わるかもしれません。今のところ、これは批判というよりも、インディ・ジョーンズとしての自分の限界を理解する上で学習曲線があり、それが結果的に戦闘への取り組み方をより創造的にするよう促したと考えています。

クロベリンタイム。

ありがたいことに、このゲームの優れたステルス システムのおかげで、戦闘にどのようにアプローチするか、または戦闘を完全に回避する方法については、プレイヤーの表現が豊富です。自分が白兵戦が得意ではないと知った後、シャベルであれ、空き瓶であれ、ギターであれ、身の回りのアイテムを見つけては、それらを使ってあのいまいましいナチスを怒鳴りつけるリズムに陥った。また、私はこの戦い方が本当に面白いと思いました。鞭を使って敵の手から武器を叩き落とし、それを自分のものにして、その鞭で敵を徹底的に打ち負かすことがよくありました。古くならなかったんです。

インディ・ジョーンズとして、あなたもピストルを持っています。しかし、驚いたことに、私はそれを使用することに非常に抵抗がありました。状況から抜け出すために銃を撃たなければならなかったとき、あたかもアイデアが尽きたことを認めているかのように感じました。MachineGames のもう 1 つのナチス殺害ゲーム、Wolfenstien では感じたことのない感覚でした。これは、MachineGames がどのようにしてインディ・ジョーンズの精神に磨きをかけたかを示す最も強力な例の 1 つです。確かに、インディは映画の中でそれなりの人々を撃ち殺しましたが、それは常に彼の即興での戦闘のふざけた行為に次ぐものであり、これが実証されていますゲームの設計により、プレイ方法を明示的に指示したり、弾薬を過剰に詰め込んだりすることはありません。

バチカンの狭いホールからギザの開けたエリアに至るまで、このゲームはあらゆる戦闘遭遇に対して複数の解決策を私に提示してくれた。それがきれいに逃げられるか、手の届く範囲にフライパンがあるか、変装を見つけるか、あるいはただの古いものであるかにかかわらず。流行の喧嘩。銃を取り出すことはパニックに陥るのと同じであり、それを使用するとさらに望ましくない注意を引くだけでした。

驚いたことに、ナチスの顔を銃で撃っても、悪人の足を下から引き抜き、顔を椅子にぶつけて寒くノックアウトされるのを見ることほどやりがいを感じなかった。この銃への依存は、各銃を近接武器としても使用できるようにすることでさらに強調されなくなります。かつて、機関銃を持ったナチスと対峙したとき、私は彼らの手から銃を引きはがし、それを拾い上げ、裏返しにして彼らの顔に向かって振りかざしました。

バチカンをこっそり回り、別のルートを偵察し、私独自の方法で敵を排除することで、不名誉なかゆみに必要な傷を与えました。

与えられた状況に対処するために与えられた多様性のおかげで、『インディ・ジョーンズとグレート・サークル』には、私が予想していたよりもイマーシブ・シムのジャンルとの共通点が多くありました。 MachineGames は、姉妹スタジオ Arkane と協力して『Wolfenstein: Youngblood』を開発しました。この作品は、これまでの Wolfenstein ゲームよりもデザインに対する自由なアプローチが特徴であり、その結果、インディ・ジョーンズとグレート・サークルにも波及効果が存在しているようです。私独自の方法で、バチカンをこっそり回り、別のルートを偵察し、敵を排除することで、私の不名誉なかゆみに必要な傷がつきました。

Great Circle は、Dishonored に似たレベルベースの世界へのアプローチを採用しています。オープン エリアにはサイド ミッションと探索すべき秘密が満載されており、プレイヤーはいつでもそこに戻ることができ、そのデザインは非線形です。私が探索できる最も自由な地域の 1 つはギザでした。探検できるピラミッド、こっそり歩き回れるナチスのキャンプ、そして商品を購入できる粗末な市場のある広大な砂漠です。ギザは完全に歩き回れるように開かれていましたが、時間の都合でギザの 4 分の 1 程度しか見ることができず、その魅力のほんの表面をなぞるだけでした。この分野では、ゲームの他の 2 つのツール、カメラとノートブックを最大限に活用できました。このセクションは非直線的であるため、このノートは、フィールド ワーク (サイド ミッション) を追跡するだけでなく、途中で出会う興味のある場所や登場人物に関するコンテキストを提供する、撮影した写真を収集するのにも不可欠でした。

インディ・ジョーンズの日記は、あなたの壮大な冒険の気の利いた相棒です。

インディのノートに記入していると、アラン ウェイク 2 の証拠ボードに似た代理店の感覚が得られました。自分で写真を撮ることで、ゲームの情報を消化し、ストーリーや目的により深く関わっていくことができました。これは、Alan Wake 2 で私が気に入った機能でした。ゲーム内のノートブックが自動的に入力されるのではなく、証拠の整理に参加できるからです。 『インディ・ジョーンズ/グレート・サークル』でも同じような感想を持ちました。興味のある場所の写真を撮るたびに、私の自然な反応はノートを開いて写真とその情報を観察することであり、チェックリストトラッカーというよりもコンパニオンのようなものでした。

『インディ・ジョーンズとグレート・サークル』は、さまざまなジャンルの融合のように感じられますが、考古学教授であるインディ・ジョーンズの精神を尊重するために、それらの間で適切なバランスをとっているように見えます。そして冒険家。 90 分ではこのゲームが提供するすべての内容を理解するには十分な時間ではありませんでしたが、AAA 分野ではめったに見られない一種のアドベンチャー パズル ゲームの味を知ることができました。 MachineGames のツールセットと、その主人公とストーリーを中心としたゲーム デザインの形成についての理解が印象的に示されています。 『Indiana Jones and the Great Circle』は、Xbox Series X|S および PC 向けに 12 月 9 日にリリースされる予定です。