《夺宝奇兵与大圆圈》的预告片已经明确了该系列的基调。约翰·威廉姆斯得意洋洋的主题曲,哈里森·福特狡猾的傻笑,都伴随着鞭子的噼啪声和远处威廉的尖叫声。这些是这个拥有 43 年历史的系列中的主要风格,该系列已经拍摄了五部电影、几款游戏和一部电视节目。毫无疑问,开发商 MachineGames 了解 Indy 的外观和感觉,但围绕其捕获能力的问题仍然存在。玩作为环球旅行者。现在我已经亲身体验了这款游戏,我很清楚 MachineGames 不仅了解《夺宝奇兵》的美学,还了解它意味着什么be印第安纳·琼斯。其结果不仅对于该系列的粉丝,而且对于整个冒险类型来说都是一个充满希望的前景。
《大圈》发生在《夺宝奇兵》和《最后的十字军东征》之间,主角的环球冒险经历已经过去了一年,在此期间他一直在虚构的马歇尔学院教授考古学。在我开始动手的时候,我并没有立即投入到一个大型动作片中,而是以教授亨利·沃尔顿·琼斯博士的身份四处走动,而不是冒险家印第安纳·琼斯。这是一个重要的区别,因为它呈现出一种与角色更相关的基调,以及一种稳定的节奏感,使我能够融入其环境而不是穿越它们——我很高兴看到我的整个角色都呈现出这些特征。 90 分钟的实践时间,从马歇尔学院一直到吉萨的迷你沙盒。
然而,当琼斯博士与一个高大的入侵者面对面时,他的冒险之旅就结束了,由托尼·托德扮演,他从学院的画廊偷走了一件文物,并击败了垃圾出于琼斯。一件文物不见了,而神秘窃贼却在逃,琼斯教授挂起了花呢运动外套,以换取他的棕色皮夹克和软呢帽。
在前往世界各地进行新的冒险之前,我被允许在大学里度过更多的时间,在那里我能够探索印地的另一面——或者更确切地说,琼斯博士教授——我只看到了瞥见的一面。在电影中。我被留下来清理小偷的烂摊子,捡起文物,然后根据象形文字等历史线索将它们放回正确的盒子里,就像玩环境谜语一样,为即将到来的谜题的观察的重要性奠定了基础。
游戏的第一人称视角让观看印第手中的文物感觉更加真实和身临其境。即使是检查 Indy 的笔记本(你经常这样做)也感觉很无缝,因为他在你面前打开它而没有暂停游戏,所以你可以实时查看地图和笔记,而不会遮挡你的视角,让你仍然可以观察并在环境中走动。
MachineGames 不仅了解《夺宝奇兵》的美学,还了解它的意义be印第安纳·琼斯
正是在扮演琼斯博士的这段时间里,游戏强化了克拉克·肯特/超人般的主题;琼斯博士只是传奇冒险家印第安纳·琼斯的另一个自我。这是后来在预览中出现的一个主题,印地的一位老朋友没有戴上眼镜,穿着粗花呢西装,打着领结,没有认出他。这感觉是故意的,尤其是在印地戴上帽子的特定场景中,伴随着约翰·威廉姆斯式配乐的膨胀音符。这个场景与克里斯托弗·里夫斯饰演的克拉克·肯特摘下眼镜并站直以表明自己是超人的效果相同(这还具有约翰·威廉姆斯的配乐)。这是一个简单的技巧,甚至可能有些老套,但足够有效,让我脸上露出微笑。这样的时刻虽然很小,但有时甚至比一些自己的电影更好地捕捉到了角色的奇思妙想。令人印象深刻的是,无论是扮演大学教授还是斗志旺盛的世界探险家,这种精神似乎都渗透到游戏的每一个元素中,尤其是在战斗中。
尽管有这些超人的比较,印第安纳·琼斯并不是坚不可摧的。我很快就了解到,与敌人面对面或拳头对拳攻击很少是最好的行动方案。一方面,用拳头打人感觉很麻烦。当阻挡对手的拳头时,它有一种沉重的感觉,让人感到满足,然后可以用同样奖励的、执行良好的右勾拳打在脸上,让他们的脸随着每一次打击而变得越来越肿胀。然而,另一方面,由于第一人称视角,战斗常常让人感觉幽闭恐怖,这导致相当笨拙的争吵,当与多个敌人战斗时,很快就会变得混乱。在完整版本发布后,我的感受可能会发生变化,那时我可以按照自己的节奏进行游戏,而不是感受到预览活动的压力,因为我玩游戏的时间有限。目前,我认为这与其说是一种批评,不如说是一种迹象,表明理解我作为印第安纳·琼斯的局限性有一个学习曲线,这反过来又鼓励我在战斗方式上更具创造性。
值得庆幸的是,由于游戏出色的潜行系统,玩家对如何应对战斗或如何完全避免战斗有很多表达。在得知我不擅长肉搏战后,我陷入了寻找周围物品的节奏,无论是铲子、空瓶子还是吉他,然后用它们来哀悼那些该死的纳粹分子。我还发现这种战斗方式真的很有趣,因为我经常用我的鞭子把敌人手中的武器打下来,然后自己抢到,然后用它把他们打得稀巴烂。它并没有变老。
作为印第安纳琼斯,你也有一把手枪。但令我惊讶的是,我非常不愿意使用它。当我不得不开枪摆脱困境时,我感觉就好像我承认自己已经没有想法了——这种感觉是我在 MachineGames 的另一款纳粹屠杀游戏《Wolfenstien》中从未有过的感觉。这是 MachineGames 如何磨练印第安纳琼斯精神的最有力的例子之一:当然,印地在电影中枪杀了他的那部分人,但这始终是次要的,他即兴的打斗滑稽动作,这就是例证由游戏的设计决定,而不是明确地告诉我如何玩,或者让我超载弹药。
从梵蒂冈狭窄的大厅到吉萨的开阔地区,游戏为我的每一次战斗遭遇提供了多种解决方案,无论是彻底逃脱、触手可及的煎锅、寻找伪装,还是只是一个旧的——老式的争吵。拔出枪就相当于陷入恐慌,而使用它只会给我带来更多不必要的关注。
令我惊讶的是,向纳粹面部开枪的感觉远不如将坏人的脚从他身下猛拉并看着他因将脸撞到椅子上而被打晕那么有成就感。通过允许每支枪也用作近战武器,进一步削弱了对枪支的依赖。有一次,当我与拿着机关枪的纳粹对峙时,我从他们手中夺过枪,拿起它,将它翻转过来,然后直接朝他们的脸挥去。
在梵蒂冈周围潜行,侦察替代路线,并以我自己独特的方式消灭敌人,给我的耻辱之痒带来了急需的刺激
由于我可以应对任何特定情况,所以《夺宝奇兵与大圆圈》与沉浸式模拟游戏的共同点比我预想的要多。 MachineGames 与姊妹工作室 Arkane 合作开发了《德军总部:新血脉》,该游戏的设计方法比之前的德军总部游戏更加开放,因此《夺宝奇兵:大圆环》似乎产生了连锁反应。在梵蒂冈周围潜行,侦察替代路线,并以我自己独特的方式消灭敌人,给我的耻辱之痒带来了急需的刺激。
《大圆》采用了类似于《耻辱》的基于关卡的世界——开放区域充满了支线任务和可供探索的秘密,玩家可以随时返回,并且设计是非线性的。我要探索的更开放的地区之一是吉萨:一片广阔的开放沙漠,有金字塔可供探索,纳粹营地可供潜行,还有破旧的市场可供购买物品。虽然吉萨完全开放供我漫步,但由于时间限制,我只能看到其中的四分之一,所以我只触及了它所提供的表面。正是在这个领域,我充分利用了游戏的其他两个工具:相机和笔记本。由于这一部分的非线性,笔记本对于跟踪现场工作(支线任务)以及收集我拍摄的照片至关重要,这些照片提供了有关您沿途遇到的兴趣点和人物的背景信息。
填写 Indy 的笔记本给了我一种类似于《心灵杀手 2》的证据板的代理感。通过自己拍照,我在消化游戏信息方面发挥了积极作用,反过来,也感觉自己更多地参与到故事和目标中。这是《心灵杀手 2》中我喜欢的一个功能,因为它让我成为组织证据的参与者,而不是游戏中自动填充的笔记本。在《夺宝奇兵2》中,我也有类似的感觉。每次我拍摄某个兴趣点的照片时,我的自然反应是打开笔记本并观察照片及其信息,使其更像是一个伴侣而不是清单跟踪器。
《夺宝奇兵与大圆圈》感觉像是多种流派的混合体,但似乎在它们之间取得了适当的平衡,所有这些都有利于纪念考古学教授印第安纳·琼斯的精神和冒险家。虽然 90 分钟的时间不足以全面了解游戏所提供的所有内容,但它让我体验到了 AAA 级游戏中很少见的冒险解谜游戏,而且它正在成为一款令人印象深刻的 MachineGames 工具集展示以及对围绕主角和故事塑造游戏设计的理解。 《印第安纳琼斯与大圆》预计将于 12 月 9 日在 Xbox Series X|S 和 PC 上发布。